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登録日:2010/07/06 (火) 08 34 26 更新日:2024/09/01 Sun 13 41 46NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 インテリ エージェント カプコン ガイルで詰みゲー ザンギ ザンギエフ ザンギュラ スクリューパイルドライバー ストリートファイター ソビエト ダブルラリアット フェミニスト プロレス プロレスラー ベアハグ ペレストロイカ ロシア 三宅健太 吸い込み 吸引 大卒 巨漢 投げ 投げ=善意・景気づけ 文武両道 格闘ゲーム 漢 玄田哲章 知的マッチョ 肉体言語 胸毛 赤きサイクロン 鋼鉄の肉体(物理) 頭のいい戦闘民族 高木渉 アイアム、レッドサイクロン!! _ ,,..、、、xxxxxxxx、、、、.,, _ //////////////////////)h、 //////////////////////////)h、 //////////////////////////////)h、 ////>''^~ ̄ ̄ ̄ ̄~^''</////////////)h、 / ¨¨´ `¨¨"''< /////// / \///// / ノ \/// / ̄ _ / { / / _ -=ZZZZZZz、 { { {__{_//⌒\ / ̄_二⌒ (C ) 、 / \⌒二=- ⌒ / r‐く⌒\ _ノ └zzzzzz┘ \⌒\ / /// {⌒¨¨¨´\//\_ \ / ///  ̄ ̄ ̄)/ T^Y^Y^Y^ヽ\//\ \ ノ //{ 厂 ̄( ( / |___|__|___|___| ∨/Λ ///{ )/ 八 | ̄| | | ̄| | |///Λ ////{ {__/ 人 ⌒ 八_人人人_ノ | |/////\___//////Λ__// /⌒\ ⌒>―へ ____ノ| |///////////////////////ΛΛ{ (__ `¨¨´ |////////////////////////Λ/ / √ ⌒\___,ノノ/////////////////////////Λ /\ /////////////////////////////Λ ////,\__)―ァ////////////////////////////////〉 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f / / , '´. ヽ、/ ,/ V /⌒ヽ,j V ト/ 、 | ,// ∨ /´/  ̄`Y \ ./'′/ .\i,_/ ′ ヽ / ./ \ | /___,/、 \ 、 _∠ニニニニニイ| .`ー-、__,.イ´__O__O__O__O,ノ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄', ,.イ i | ./ \ ,l l.. ,.イ \ / ,.イ / i.| \ /'"´ .| ./ ヾ `>=''´ .| 『赤きサイクロン』の異名を持つプロレスラー。 2mを越える身長に膨れ上がった強靭な筋肉、血管の浮き出た額にモヒカン・顎髭・胸毛が特徴。 興奮すると額の血管が切れる。『ZERO3』や『MVS』では立ち絵で血管が切れっぱなし。 全身に多数の傷を持つが、一つの傷を除けば全て正面にある。 これは決して逃げず恐れず、正面からのぶつかり合いを良しとする信念の現れ。 唯一背中側にある傷は、かつて大統領を身を挺して守った際についた物である。 その容姿や言動から頭が悪い凶暴な人物と思われることが多い(*3)が、実は有名大学出身のゴロバチョフ大統領とは同じ大学の先輩後輩だったことがあり、 ストリートファイター界では珍しい大卒の高学歴キャラという屈指のインテリ派。 なお、公式設定上はザンギエフの出身大学の名前は一切明かされていないもの、 ゴロバチョフの元ネタである現実のミハイル・ゴルバチョフ氏はモスクワ大学(*4)を卒業しているため、 あちらの世界のゴロバチョフやザンギエフが通っていたのもそれと同レベルの難関大学であった可能性が考えられる。 エージェントとして仕事をする際はスーツに眼鏡と外見まで知的になる。 しかし愛国心とプロレス愛が強すぎるため「どんな悩みでも投げてロシア文学を読めば解決する」と考えている。 ロシア文学を引用する際も「トルストイいわく『筋肉に勝るものなし』」と、内容を間違えて覚えている 所謂『勉強ができる脳筋』なため、作中ではその頭脳が発揮される場面は少ない。 性格はとても優しく落ち着いているが、前述の理由で出会い頭に投げてくることもあるので危険。 「嫌いなもの」に「妙齢の美しい女性」とあるが、これは単に「投げるのをためらってしまうから」等の理由で女性の扱いが苦手なだけ。 決してアレとかコレではない。 『6』ではマリーザのパートナー募集(と言う名の婚活)をタッグパートナーの募集と勘違いしてしまい、マリーザから結婚を迫られた際には「そ、そういう事はもっと真面目に考えねば...」と口ごもり、試合があったことを思い出したとはぐらかす身持ちが固い一面も見せている。かわいい。 一度腹を割って接してしまえば、面倒見もよく、とても紳士的である。ここは本田にも通ずると言える。 自身の筋肉に高い誇りを持っており、「銃火器や刃物の類は効かない」と豪語する。 『最強ファイターズ』における覇王丸との掛け合いの台詞でも「私の体に刃物は効かん」と断言した。 後に『Ⅴ』においてサイコパワーで操られ強化されたベガ親衛隊に、業物の日本刀で斬りかかられる。 …しかし、それを胸板で受け止めて逆に刀をへし折ってしまった。 鍛え抜いた筋肉に不可能は無い、というザンギエフの正しさが証明された瞬間である。 筋肉への自負が強いため、肥満体のチャン・コーハンと間違われた時は不快感を露わにした。 『5』では追加コスチュームを纏うことでなんとザンギエフが使えなくなり謎の覆面レスラー「ザ・ギエフ」が登場する。台詞もザンギエフとは別物であり、おそらくは別人である。 『6』においては現実の社会情勢の関係から「出れるのか!?」「まさかハガーが代理で出るのでは…」「覆面してザ・ギエフとして出れば…」とプレイヤー間で話題になっていたが、無事に参戦した。 ビジュアルも服がビキニパンツからレスラーらしいロングタイツに変わった程度で相変わらず上半身裸。Outfit2(アレンジコスチューム)では以前のビキニパンツも着用可能。 ワールドツアーモードではまずザ・ギエフが試合中にクロスボンバーを喰らってマスクを剥がされ、その下から正体である素顔のザンギエフが出現する。 後に実装された各キャラの追加コスチュームで彼の場合は前述したインテリの面をイメージさせたスーツと眼鏡をかけた姿。 バッジは両腕を上げて筋肉アピールしているザンギエフのデザイン。 デザインの秀逸さにプレイヤー達は好評。 企画段階での名前は「ウォッカ・ゴバルスキー」 追放された闇レスラーで金儲け主義のマイク・バイソンのような性格のキャラだったらしい。 【経歴】 幼少期からペットの熊を相手にプロレスの腕を磨き、その合間に勉学に励む生活を送る。 その甲斐あって見事ソ連最高の名門大学への入学を果たす。 大学卒業後は幼い兄弟を養うために闇プロレス界で最強レスラー『赤きサイクロン』として活躍。 その腕が買われ、ゴロバチョフ指導者(大統領)直属のエージェントとなる。(*5) これ以降は 祖国を脅かす存在としてシャドルー討伐に参加(ストリートファイターZERO3) ペレストロイカ成功のために格闘大会に参加(ストリートファイターⅡ) トレーニングルーム改築のために国民を喜ばせるためにフェリシアにミュージカル講演を依頼(ポケットファイター) など、祖国のために働くようになる。 ストリートファイターⅣ時点ではプロレスラーとして復帰し、子供達の憧れの的となっているようだ。 【他キャラクターとの関係】 第一線で活躍するレスラーだけあって同業者との絡みが多い。 レインボー・ミカ 新人女子プロレスラー。 この道を目指すきっかけを作ってくれたザンギエフを様付けで呼び慕い、心の師と仰いで強い憧れと敬愛の念を抱いている。 ザンギエフも将来有望なレスラーとして気に入っており、シャドルー基地で偶然会った際には初対面にも拘らず組合をしてみないかと誘った。 サイコドライブ破壊後、シャドルー基地から脱出する際に崩れてきた瓦礫から身を挺してミカをかばった。 「これだけの才能をこんなところで潰されてたまるか!」 その後も筋肉を付けるようアドバイスをしてあげたり、投げてあげたりと、何かと気にかけてあげている。 『Ⅴ』では念願のプロ入りを果たし、共に「マッスルスピリット」を手に入れるべく世界を巡っている。 エル・フォルテ メキシコ湾のハリケーンの異名を持つルチャドール。 サイクロンとどちらが上かを決めるために勝負を申し込まれる。 料理人ということでボルシチを始めとしたロシア料理を勧めた。 ちなみに彼もフォルテの料理を食しているのだが、大なり小なり「マズイ」とはっきり言う他キャラに対し、 「食べ物に文句を言うのは失礼なのだが…」と言葉を濁している辺り、彼の人柄の良さがにじみ出ている。 リュウ 波動拳で飛び道具のトラウマを植え付けられた相手。でも実は波動拳は硬直が長いのでむしろ飛び道具の中では相手しやすいのはナイショ 『ストZERO』のOVAでは格闘大会の試合中に場外から乱入したリュウに試合の邪魔をされ、廃墟から地下へと転落した。 実写映画版ではザンギエフはシャドルーに所属し、リュウとケンが脇役扱いの小悪党で、彼らにコスプレみたいな道着を渡した。 アベル フランスの傭兵。 悩んでいる所に通りがかり、投げてあげた。 アベル「……え?」 実は大ファンらしく、勝負が終わった時は「まさか、ザンギエフか!?」と驚いていた。 レイレイ 祖国のサーカス団にリンリン共々アルバイトとして雇ったことがある。三食昼寝付き・実働二時間。 フェリシア 前述のとおり、祖国にミュージカルスターとして力ずくで招待した。 リリス(ヴァンパイア) 頭突きにより人格の入れ替わりを起こしたことがある。 物凄く不自然な口調で取り繕ってモリガン・アーンスランドと共に飛んで行って以後どうなったのかは謎のままである。 ゴロバチョフ 信頼する指導者。 同じ大学出身で、一緒にコサックダンスを踊る仲。 マイク・ハガー ご存知『ファイナルファイト』の主人公の一人、メトロシティ市長兼プロレスラー。 同じレスラー同士という事で交流があり、ハガーの所属するCWAの試合に定期参戦している。 ゲーム的には互いに技のアイデアを流用されており、ソースは不明だが「同じ技を使うのは交流の一環で互いに得意技を教えあったから」などとも言われる。 そのせいで共演できないのだから因果なものである。 ダラン・マイスター 『EX』シリーズに登場するレスラー。 かねがねザンギエフと試合をしたがっていて、『EX3』ではザンギエフとはタッグを組む。 『V』の公式サイトでザンギエフが「駒」を託した友人の一人として紹介されている。 ライデン 餓狼伝説シリーズに登場するプロレスラー。 カプエスで共演し、意気投合した。 コロッサス 同じロシア出身で筋骨隆々の鉄人。 『VS.』のエンディングでコンビを組み、シベリアで暴れるオメガレッドを止めるために出動。 ルーファス 勘違い空手家。『ストクロ』では公式タッグを組んでいる。 ザンギエフは南極に飛来した「箱」を取りに行くため、ルーファスに協力を依頼した。 対戦前に「ザ・スペースサイクロンズ」と名乗っている。 ラシード 彼の執事アザムがレスラーだった頃からの友人関係なので、『Ⅴ』のストーリー上でもつながりがある。 弟子 『6』のワールドツアーモードにおけるプレイヤーキャラクター。(いわゆる自分の分身となるキャラクター) 紆余曲折あってロシアにやってきた際に弟子入りし、いきなりハードなトレーニングを課される。 ザンギエフの体力自慢には戦々恐々としつつも仲は良い。 (好感度上げのために)ザンギエフにとって宿敵である木彫りの熊を贈り続けるという奇行に出ることもあるが。 ちなみにこの木彫りの熊、移動せずともロシアエリアですぐ近くの商人が売ってる。そのため、ザンギエフは最も好感度が上げやすい部類の師匠キャラになる。 キム・カッファン、チャン・コーハン キングオブファイターズに登場する韓国人チーム。『CvS』でキムにチャン・コーハンと間違われたことがある。 後に『2』で人違いと気付いたキムに謝罪されるも、実際に会ってみたチャンが肥満体だったため、不快感を露わにした。 というかチャンの顔も覚えてないのかキムは…… クマ 鉄拳シリーズに登場する、その名の通り本物の熊。 曰く「ロシア中の熊を震撼させた赤きサイクロン」として熊社会にもその名を轟かせているらしい。 ザンギュラ 誤植 【ゲーム上の性能】 「つかんで投げる」元祖投げキャラ。 強力な投げ必殺技=コマンド投げと高い体力を武器に戦う。 いかに相手に近づくかで全てが決まるキャラクター。 ストⅡには類似タイプである怪力巨漢タイプとしてエドモンド本田がいるが、 打撃の威力が大きい本田に対してザンギは投げの威力とバリエーションで勝るという差別化がされている。 コマンドはちゃんと入力できるけど、コンボはテンパって上手くできないという人にオススメ。 さくらのようなリーチが短く体力が少ない接近戦キャラに滅法強い。 そしてダルシムなどのような通常技のリーチが長いキャラに滅法弱い。 飛び道具との相性も最悪で、特にガイルのガン待ち戦法「待ちガイル」はリアルファイトに発展したほど。 また、機動力全般に難があるため、豪鬼のような逃げの強いキャラも苦手とする。 「一方的に勝つ」か「一方的に負ける」かの両極端に陥りがちな、得手不得手がハッキリしたキャラと言える。 研究の進んでいなかった最初期は立ち回りがまったくわからずに最弱キャラ筆頭だった。 そもそも「コマンドがクッソムズい」という問題もあって「ちょっと遠いぐらいの敵も吸い込んで捕まえるレベルの射程を誇る投げ」というスクリューの概念が、プレイヤー側から認知されづらかったため。 『ファイナルファイト』などの格闘モチーフゲームでプレイヤーが扱えない非常に画期的なものだったが、斬新すぎたのである。 しかし研究が進むにつれ、スクリューの真価が明らかになっていく。 そして立ちスクリューの開発、ガードさせればスクリューが確定するスクリューハメの発覚により、評価が一変。 一度ダウンを取れば相手を倒せるというピーキーな性能になった。 もっともそれでもやはりガイル、ダルシム相手には詰んでいた。 特にガイルはスクリューハメすらサマソで覆せるのでどうしようもない。 ちなみに立ちスクリュー開発者のとあるザンギ使いはブランカの小足をあっさりと吸い込んだらしい。 『ZERO』シリーズなど後作への出演も多いので、対戦における位置づけはばらつきがある。 おおむね「立ち中キックないししゃがみ小パンチの届く長めの間合いに踏み込めれば圧倒的有利、そうでなければサンドバッグ」。 厳しい心理戦を制して間合いを詰めないと仕事にならないが、詰めてしまえば一気に勝ちが見える。 対戦相手はミスをせず追い払い続ければ状況は安定しているが、逆にワンミスが命取りになる。 ひとたび詰め寄られてしまえば吸われ、起き攻めから蹴られて吸われてあっという間にラウンドを持っていかれる。 傍目には圧倒的有利に見えるが、互いに必殺必死なのである。 一撃必殺のリュウ、万能だが超ピーキーな豪鬼とはまた違った超高火力の一発逆転タイプと言えるだろう。 むしろ脳筋パワータイプな見た目にして、それとは真逆の鈍重さをカバーするトリッキーな技巧派プレイを求められるタイプの開祖でもある。 【主な必殺技】 ・ダブルラリアット 両手を伸ばして回転しながら繰り出すラリアット。初めて使ったのはザンギではなくマイク・ハガー。 パンチボタンを三個同時に押すだけとコマンドが簡単なので初心者にも優しい。 それでいて発生が早く出がかりは上半身無敵なので、飛び道具を回避したり対空としても使える。 『ダッシュ』からは技を出した状態で前後に移動できるため、飛び道具をかわしつつ前進できる。 胸元が無敵のものの他に、足元が無敵のハイスピードダブルラリアットがある。 ハイスピードの方はロケテ時点ではスーパーラリアットと呼ばれていた。 ハイスピは足元が無敵だが発生時間が短く、更に上方向の判定が弱いので打ち負けやすい。 『スパⅡX』からは一回転少ないクイックダブルラリアットに変更された。 威力は若干低めだが打点も低いので連続技に使える。『VS』シリーズでは空中でも可能。 ・スーパーウリアッ上 やっぱり誤植 ・スクリューパイルドライバー 元祖一回転コマンド投げ。 相手を掴んだ後に空中高くに跳びあがり、錐もみ回転しながらパイルドライバーで頭部を地面に叩き付ける。 他キャラのスーパーコンボなど並の超必殺技に匹敵する威力と、「吸い込み」と呼ばれる程の広い投げ間合いを持つ、ザンギの代名詞。 コマンドは一回転とされるが、実際は3/4回転(上下左右に一回ずつ)入力されていれば発動可能。 ゲームによっては←→↓↑など、もはや回転でなくても成立する。 ヨガ(逆ヨガ)から↑+Pで、ジャンプをせずに(出がかりをキャンセルして)発動可能なことが判明。 これによりザンギエフの評価を覆した立ちスクリューが誕生したのである。 初代『Ⅱ』では投げた後間合いが離れないため、起き攻めが非常にやりやすい。 強力すぎたためか『ダッシュ』以降からは大きく離れるようになった。 『6』の新登場したモダンタイプでは「N+SP」or「6+SP」、つまりSPボタンを押すだけで出る。 始めたての初心者でも1回転コマンド高威力投げ技をワンボタンで出せるという『6』のモダンタイプを象徴する技と言っても過言ではなく、間違いなくモダンザンギの強みの一つ。 上級者の間でも隙あらば差し込みスクリューを叩き込むことが可能だったり、クラシック入力では難しい歩きスクリューを実践的に使えたりと活用の幅は多く、これに魅せられたモダンザンギ愛好家も多い。 ただし強スクリュー扱いなので投げ間合いは狭く、それでいてモダンの簡易入力共通の威力2割減で弱スクリュー並の威力しか出せないと両方の欠点を併せ持つなど弱点もなくはない。 ちなみにモダンでも通常の1回転コマンド入力にも対応しており、こちらで出せば威力低下はない。 ・アトミックスープレックス 『スパⅡ』から登場したキックボタンを押す一回転投げ。 相手を掴んで2連続でジャーマンスープレックスをする。 投げ間合いに相手がいない場合は後述のフライングパワーボムに変化する。 ・フライングパワーボム 腕を大きく広げて前進し、相手に近づいたら掴み、パワーボムを繰り出す。 『VS』シリーズでは前進時にスーパーアーマー効果が付く。 『Ⅴ』では走って掴んで逆海老反りパワーボムをくらわす「シベリアンエクスプレス」に差し替えられた。 ・バニシングフラット 『スパⅡX』から登場した対飛び道具技。 若干後ろを向きながら前方にステップし、振り向き様に気を纏った平手打ちを裏拳気味に放つ技。 拳には飛び道具を打ち消す効果があり、消しながら前進することが可能。 弱点である飛び道具に対抗すべく、中国拳法の気功から着想を得て習得した技。 『EX』シリーズではリストラされ、『EX2』のみ水平チョップ版の「グロウイングフィスト」に差し替えられている。 『Ⅳ』で暴れすぎたせいか『Ⅴ』でリストラされ『6』でも戻っていない。 ・ボルシチダイナマイト 『Ⅴ』で追加された空中投げ。空中で捕らえてスクリューパイルドライバーを放つ。 EX版になると何故か打撃技となり、捕らえた相手をラリアットで打ち上げながらスクリューパイルドライバーで締める。 『6』では前作のEX版に倣い打撃で打ち上げた後にスクリューパイルドライバーで叩き付ける技になった。 ・ツンドラストーム 『Ⅴ』で追加されたカウンター投げ。相手の足を掴んで、回転しながら地面にねじ伏せる。プロレス技の「ドラゴンスクリュー」。 ただし「中段の横蹴り限定」、『6』では「下段以外の地上キック技(一部キャラのドライブインパクト・OD必殺技含む)」と成立条件が厳しい魅せ技。その分、ダメージは非常に高い。 ・ロシアンスープレックス 『EX』シリーズでは前方に飛びかかってスープレックスを決める移動投げ。 『6』では相手を掴み、強力なスープレックスを2回叩き込む投げ技となった。 ただしこれは近距離の場合のみで、離れると同じコマンドで「シベリアンエクスプレス」が発動する。 位置が入れ替わるので壁際からの脱出に使え、離れた間合いなら奇襲やガード崩しとして有効。 ・ファイナルアトミックバスター 「ファイナル!アトミィック!フンっ バスター!!」 元祖二回転投げ。通称「FAB」。 相手を掴んでバックドロップを食らわし、様々な投げ技を繰り出した後にスクリューパイルドライバーで締めるスーパーコンボ。 初出の『スパⅡX』でも理論上は立ちFABが可能……だが人間には不可能な領域。 他作品でも立ち状態から出すには習熟を要するが、これが出来ねばザンギで勝つ事は無理ゲーと化す。 通常の狙い所はジャンプ着地、起き上がり、ガード硬直中、ラリアットをハイパーキャンセルなど。 強化版としてウルトラ、コズミック、アルティメット、ダブルなどがある。 後に二回転コマンドを地上で出すテクニック「立ちギガス」「分割ギガス」が生まれた。 こちらは『Ⅲ』に登場したプロレスキャラ、ヒューゴーのギガスブリーカーが由来。 ・エリアルロシアンスラム 『ZERO』シリーズで登場した対空投げ。ザンギ版ソウルスルー。 斜め前方に飛び上がって空中の相手を掴み、地面に叩き付ける。使用ゲージによって投げ技が変わる。 『6』ではレベル1スーパーアーツとなり、飛び上がって掴んでからフライングパワーボムの動作で2回叩き付ける。 モダンタイプでは「N+SP+強」or「6+SP+強」という簡易コマンドで出せるのが祟って暴発する初心者が後を絶たない。 ・スーパーストンピング 『EX』で登場したスーパーコンボ。前進しつつ連続でストンピングを行う打撃技。 最後のキックは追加コマンドでキャンセルでき、ガードされてもそのままFABに繋ぐことが可能。 ・アイアンボディ 『VS』シリーズでのスーパーコンボ。メカザンギエフに変身する。 色が変わりガードができなくなる代わりに常時ハイパーアーマーが付き、口から火を吐くウォッカファイヤーなど技もいくつか増える。 ちなみにザンギエフはメカザンギエフになることを好まない。 ・サイクロンラリアット 『Ⅴ』でのVトリガーI必殺技として登場。 自らが『赤きサイクロン』となって、斜めに傾いたダブルラリアットで相手を吸引する。 『6』ではレベル2スーパーアーツの特殊な投げ技として再実装。 出始めに完全無敵があるうえ吸引効果も健在で、迂闊に飛び道具をパナしてくる不届き者をお仕置きできる。 ヒットすると吸い込むように相手を逆さに担ぎ上げ、画面手前に向かってアピールしてからジャック・ハマー(実在のプロレス投げ技)で強烈に叩き付ける。 担ぎ上げ中に移動操作の左右入力で、若干の威力(とアピールモーション)を犠牲に投げる方向を調整する事が可能。 ボタンホールドで性質が変化し、そのままラリアットを出し切って多段ヒットさせる事もできる。 この場合は相手を空中に吹っ飛ばす。威力はかなり低くなるが、そこからの追撃が本命である。 ・ウルトラファイナルアトミックバスター 『MARVEL VS.』シリーズで使用できるハイパーコンボ。隠し技でレベル3専用。 フライングパワーボム、アトミックスープレックス、スクリューパイルドライバーを順に決めるコマンド投げ。 最後のスクリューパイルドライバーで地面に叩きつけると同時に大爆発が起こる。 ハイパーコンボゲージ3本を消費する代わりに、全ての技の中で威力が一番高い。 …と言えば聞こえがいいが、「ファイナルアトミックバスター」と比べて1.5倍程度の威力。 派手でスーパーアーマーもついてるが、突進もしないし連続技にも組み込めない。 強引に吸い込むわけでもなく当てにくく、ゲージ全部使って出す利点は全くない魅せ技。 ・コズミックファイナルアトミックバスター 『EX』シリーズのメテオコンボ。 相手を掴み、バックドロップ二連発から相手を抱えて膝でバックブリーカー。 そして相手を掴んだまま宇宙までジャンプした後、「スクリューパイルドライバー」で叩きつける。 メテオコンボの中でも最高レベルの破壊力を誇り、決まれば体力ゲージの8割を奪える。 ・アルティメットアトミックバスター 「祖国のために!」( For Mother Russia! ) 「アルティメーット! アトミィーック! とぅーりゃっ! ブァスターーー!!」(Ultimate Atomic! FRIGUE! Buster!!) 『Ⅳ』のウルトラコンボI。究極の「ファイナルアトミックバスター」。 掛け声と共に相手をつかみ、背後に回ってジャーマンスープレックスで叩きつける。 そのまま相手を真上に抱え上げ、膝によるバックブリーカーで背中を圧し折る。 最後に相手を上空に放り投げてからの「スクリューパイルドライバー」でトドメ。 技の内容的には宇宙まで飛ばない「コズミックファイナルアトミックバスター」。 発動した瞬間に攻撃判定が発生し、発動時に範囲内にいるとジャンプでも回避不可能。 威力もウルトラコンボの中でも最高クラス、スクリューパイルドライバー同様の投げ間合いを誇る。 ちなみに発動時のカットインで、ザンギエフが「祖国のために!」と叫ぶことから通称「祖国」といわれる。 ・シベリアンブリザード 「祖国の空は私が守るッ!」( I am the protector of Russia s skies! ) 「シベリアーーン! ブリザァーーーード!! 迎撃成功!」(Siberian! Blizzard! Intercepted!) 『Ⅳ』のウルトラコンボⅡ。キ◯肉ドライバー。 空中で足を屈めたダブルラリアットの動作で突進し、相手を掴む空中移動投げ。 ヒットすると相手を掴み、ヘッドロックの状態で回転しながら上昇。 上空で位置が逆転、両手足を極めた逆海老反りの状態のまま相手を頭から地面に叩きつける。 ダブルラリアットに当てれば発動するので、投げ判定が左右両側にあり裏表関係なく投げられる。 しかも着地するまで完全無敵。無敵判定の昇龍拳だろうが空中で触れたら問答無用でぶん投げる。 ただし実は胴体部分には当たり判定がないので、相手が下方向にいると決めにくい。 逆に上方向には全面に発動判定がある上に間合いも広い。横判定はやや狭い。 空中判定なら何でもかんでも吸い込むので、相手に強烈なプレッシャーを与えられる。 尚、メカザンギも同名のハイパーコンボを持っているが、内容は全く違う。 こちらは「ダブルラリアット」で高速回転しながら敵を巻き込んで真上に上昇するザンギ版・滅殺豪螺旋。 ・ボリショイ・ロシアン・スープレックス 『Ⅴ』で実装されたクリティカルアーツ。 発動すると「筋力全開!」の掛声と共に、渾身のバックドロップを決める。 これでK.O.フィニッシュすると、相手は地面にめり込んだまま犬神家状態となる。 これまでの連続投げの超必殺技とは対照的に「全力全開!」の一撃必殺。 シンプルながら最高火力の地上投げ技で、広い投げ間合いを持つ上に成立後に起き攻め可能。 ただし無敵時間がない。もっとも発生が異常に早く、見てから回避はまず不可能。 そのため割り込みにも使え、喰らい判定中も掴めるので投げ判定ながら通常技から繋ぐことも可能。 これも二回転コマンド投げでFABと同じ感覚で使っていける。 ・ボリショイストームバスター 「ここからが本番だ!行くぞ!」(This is your last ride! Let s go!) 『6』で追加されたレベル3スーパーアーツ。 プロレスさながらのフィニッシュホールドを決める、ド派手かつ強烈な投げ技。 発動するとザンギエフの勝利ポーズの代名詞とも言える両手の人差し指を突き上げるポーズを取る。 そして相手を掴むと上記の台詞と共に、顔面に強烈なラリアットをかましてダウンを奪い、周囲の観客(?)にパフォーマンス。 相手を掴んで引き起こして腹を蹴り飛ばし、怯んで屈んだ相手を背中から抱えて「スクリューパイルドライバー」で締める。 レバー二回転という非常に難しいコマンドだが、それに見合った破壊的な威力を誇るフィニッシュホールド。 『6』で新登場したモダンタイプでは威力が下がるが「2+SP+強」で出せるため立ち状態から出すことも容易。 クラシックでは入力の都合上難しい「攻めてくる相手の動きに対してカウンターでSA3を叩き込む」がかなりやりやすく、モダンザンギの強みの一つになっている。 ちなみにSAは共通でモダンタイプでもコマンド入力に対応しているため、2回転ができればいつもの威力で出せる。 「良いやられっぷりだ!」(You re a great test dummy!) 発生が遅く、暗転を見てから余裕で回避…は例外的にできず(演出が発生直前にずれ込んでいるため)、投げ間合いであれば問答無用で叩き込める。 発動から発生まで完全無敵なので、起き攻めや安易な大技に対する大逆転カウンターとして試合をひっくり返せる。 とはいえインパクト後など一部状況を除きコンボに組み込むことは出来ず、外した時の隙は甚大。良くも悪くもいつものザンギらしい投げ超必殺技である。 「マーーッスル!!」(MY LOYAL FANS!) 「筋肉が輝く!全力!全開!!」(Witness my Full might! NO MERCY - NO REMORSE!) 残り体力25パーセント以下だとクリティカルアーツに強化され、歓声を背に蹴りの代わりにバックブリーカーで絞めてから上空に投げ飛ばす。 そして「エリアルロシアンスラム」の要領で空中で掴み直し、スクリューの姿勢で大回転しながら更に上昇。 最後に地面が砕け散るほどの「スクリューパイルドライバー」で締める。 「レスリングは無敵だ!!」(My wrestling is unstoppable!) ・ココナッツクラッシュ 映画『シュガー・ラッシュ』では「相手の頭蓋骨を太腿に挟んで潰す」と発言していた。…そんな技あったっけ? 本作はアメリカ合衆国で制作された(向こうではアメリカ人であるガイルが大変に人気で、ほぼ主役の扱い)ため 「俺はザンギエフ、悪役だ」という原作とは異なるセリフも発しており、 その直後に「しかし悪役だからって悪い奴とは限らない」と意気消沈している。(公式悪役扱いのベガも同席している) 原作からして通常投げの一つに噛み付きとかあったので、悪役レスラー(ヒールフェイス)と思われても不思議はないが 【余談:ザンギエフは本当にインテリ?】 今でこそ「ああ見えて実はインテリのザンギ」という認識がネットで定着しているが、少なくともスト2当初のザンギエフにはそんな設定は無かったものと思われる。 「ゴロバチョフ大統領はザンギエフと同じ大学でレスリング部の先輩だった」という設定自体は確かに事実なのだが、設定の趣旨としては「なぜザンギエフが大統領と知り合いなのか」を補足するためのもので、当時の公式解説でザンギエフの学力について触れるような文面はない。 この時点の記述の範囲ではザンギエフは単にレスリングの腕前を買われて推薦で入学したのかもしれないし、あるいはゴロバチョフが現実のゴルバチョフとは違って凄まじい叩き上げ出世の末に大統領になれただけで、学歴自体はさほどでもなかった可能性はある。 詳しいことはあるアンオフィシャルな個人サイト(*6)が事細かに検証しているが、そのサイトの管理人が今は亡きジオシティーズで、かつて運営していたストリートファイターシリーズのファンサイトにおける、キャラクターに対する考察の記述がWikipediaに丸々転載されたのがきっかけ。 「ザンギエフはああ見えて大学に通っていたのだ」 ↓ 「ゴロバチョフの元ネタのゴルバチョフはモスクワ大卒。もしゴロバチョフが元ネタのゴルバチョフと同じ大学に通っていたとすれば、ザンギエフは学力にも優れていたことになる」 ↓ 「ザンギエフはモスクワ大学の文学部を首席で卒業」 とネットで語られていくうちに尾ひれがついていったようだ。 ……ここまでなら「なーんだ、ファンが勝手に言ってるだけの考察に過ぎないのか」で終わる所だが、どうやらスト5あたりでこのインテリ設定をカプコン公式が逆輸入したようで 公式ツイッターで「大学は不明だが賢い」「見た目によらず名門大学出身。闘いのペレストロイカという自伝を発表している」と述べている。 先輩のゴロバチョフも「有名大学のレスリング部のキャプテンで当時無敗を誇り、後に最高指導者となった」と改めて設定された。 概ね「ザンギエフは大統領と同じ有名大学に通い、共にレスリング部で汗を流したインテリ」というネットで広く知られている通りのキャラクター像が公式で定着したと言える。 カプコン側も「そんなつもりはなかったけれどザンギがインテリというのは確かに美味しい」と思ったのか(*7)、 あるいは逆にあまりにも公然とインテリ説が出回ってるせいで公式すら勘違いしてしまったのかは定かではないが いずれにせよ個人サイトの小さなツッコミから始まった考察が、回りまわってついには公式設定になってしまうとはネットの影響力とは計り知れないものがある。 余談であるが、件のサイトの管理人もこの状況を後から知ったわけではなく、それどころか自分のサイトがきっかけでネット上に非公式なインテリ説が流布されてしまったことにはかなり責任を感じていたようで、 ゲーム系のニュースサイトでインテリ設定の記事が掲載されるたびに、記事の是正を求めるメールを出していたとのこと。なんとも律儀である。 即日削除してくれるサイトもいれば執筆したライターと話し合うよう求められたこともあったものの、結局「名門大出身のインテリ」というソースを上げられるライターは誰一人としていなかったため、その殆どが対応してくれたとのこと。 その甲斐もあって経緯については誰よりも詳しく、公式がインテリ描写に寄せつつあることもある程度把握はしていたのだが、 流石にディズニーが手掛けたシュガー・ラッシュ2でモロにインテリ描写をされたのには驚いたとのこと。 ちなみに後日談エピソードとして、「日本に帰化し日本人女性と結婚、さらに都知事選に立候補して見事当選を果たした」というのが時々あげられるがこちらはゲーメストのダッシュ増刊に載っていた二次創作であり、公式では無い。レインボー・ミカとくっ付いたわけではないのだ。 【外部出演】 ◆『シュガー・ラッシュ』 様々なゲームの悪役たちの内面が描かれる洋画アニメーションの本作において、何故か悪役という扱いで登場。 落ち込んだ時は人間の頭蓋骨を膝に挟んで砕いていたという、原作には影も形も無い謎の設定が据えられている。 ご存知の通り、ザンギエフはプレイヤーキャラの一人であり本来なら主人公側のキャラクターなのでこの設定に不満を抱くファンも少なくない。 もしかすると、米国ではガイルの人気が高い(『Ⅱ』をベースにした実写映画で主役に据えられるほど)ため、ガイルのライバル的存在ということで悪役にされた可能性もある。 また実写映画ではバイソン(日本語版のベガ)の配下として、バイソンが悪人だとは知らずに仕える、悪人ではない悪役である。 プロデューサーのインタビューによれば、 1.脚本家の一人がストリートファイターを子供の頃に遊び込んだファンだったが、彼から「ザンギエフは悪役なんだ!」という主張があり、プロデューサーも初期のザンギエフは今よりも悪役の面が強かったと認めたため。 2.ザンギエフは悪役ではないが悪いことはするので、同じように自分が誰なのか、善人か悪人かについて悩んでいる主人公に向けて「悪役だろうと自分が悪い奴だとは限らない」と声をかけるのに相応しいため。 …ザンギエフは悪いことなんてしてないだろ!?と言いたくなるが、プロデューサーや脚本的にはそうらしい。そういう捉え方もあるということだろう。 初期の頃は勝利メッセージでかなり物騒で容赦ない発言(「お前の血でロシアを赤く染めてやろうか!」等)をしていたのでそういうイメージがつくのも仕方なかったのかもしれない。 ◆『ハイスコアガール』 90年代を舞台に様々な格ゲーが登場する押切蓮介氏による漫画作品。 ヒロインの大野晶の持ちキャラとしてザンギエフがピックアップされており、晶の天才的なゲームセンスも手伝って多くの場面で大暴れをする演出が描かれている。 もう一人のヒロインである日高小春が最初に使った格ゲーキャラでもあり、彼女も初プレイでスクリューパイルドライバーを繰り出している。 また、晶が思い悩んだりした時にモノローグ的に現れて助言をするイマジナリーフレンド的な存在で本編に絡んでくることもある。 アニメ版での声優はストⅣ以降の三宅健太氏が担当している。 ◆『機動戦士Vガンダム(漫画版)』 MS格闘王として名を馳せるザンスカール帝国のパイロットとして登場…外見がマイク・ハガーになって技がエドモンド本田のパチモンみたいになっているが。 …と思ってたら、これはギンザエフだった。 オレは赤きサイクロン、全てを巻きこみツイキ・シュウセイするのだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ハラショー!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 嫌いなものが妙齢の美しい女性でライバル戦がアベルって、やっぱアレ♂なのか…? -- 名無しさん (2013-10-10 03 29 04) ↑公式で「同性愛者というわけではなく、単純に女性の扱いが苦手」ってアナウンスがある。他にもカプジャムのEDとかだと美女に囲まれながらプールに入る「ウチの国がもし資本主義だったらこんな贅沢が・・・」的な夢見てたりする。 -- 名無しさん (2013-12-06 10 18 44) 初めて見た時には脳筋なイメージだったから、スーツ姿でビシッとしてたのには驚いた -- 名無しさん (2013-12-06 10 28 19) インテリゲンチャは伊達じゃない -- 名無しさん (2014-03-24 19 30 40) ザンギは悪役じゃね~よ!>シュガー・ラッシュ -- 名無しさん (2014-03-24 19 54 28) 案の定タグにあるザンギュラ -- 名無しさん (2014-03-27 17 48 51) シュガーラッシュでヴィラン側に居たのはロシア人だから?と思ってしまう -- 名無しさん (2014-03-27 17 56 46) ↑そりゃお前勝った時に「ロシアのだいちをまえのちちでそめてやろうか?」とか「こんどあったらうでをへしおってやるぜ」なんて言う奴は悪役に決まって(ry -- 名無しさん (2014-03-27 20 01 13) ↑2 あれ、単純にスタッフが「ザンギは悪役」って偏見を持ってたせい。他の偏見のないスタッフとも揉めたけど結局は悪役という扱いになったそうな。 -- 名無しさん (2014-03-27 20 19 49) 海外だと悪役扱い多かったからな。映画とかで -- 名無しさん (2014-03-27 21 09 54) 後日談エピソードとして、日本人女性と結婚し、さらに都知事選に立候補して見事当選を果たしたらしい……是非我々の現実世界でもやってほしいものである -- 名無しさん (2014-03-30 19 09 34) ↑日本の(外人に関する)選挙制度はどうなっているんだ…とかは置いといて、人間的には魅力溢れる上に実は超インテリだからなw -- 名無しさん (2014-03-30 19 43 47) ↑よく誤解されているがザンギ都知事はゲーメストのダッシュ増刊に載ってた完全創作で公式に非ず。同列で「ケンの子供が双子」とか書かれてたけど、後のメルと矛盾するし -- 名無しさん (2014-04-25 23 21 07) シュガーラッシュでの扱いに全世界のザンギファン大激怒!! -- 名無しさん (2014-04-26 11 03 37) 冷戦の事があるからアメリカじゃあロシア出身のザンギさんは悪者扱いなんでしょうな・・ -- 名無しさん (2014-07-25 11 46 22) 本田との関係は書いていないな。ZERO3で協力してサイコドライブぶっ壊したほどなのに -- 名無しさん (2014-10-12 14 20 07) ↑×5ソ連時代から、ロシアンヒーローは学者肌の奴がおおかったという。ザンギエフもその流れを汲んでるのかも。 -- 名無しさん (2014-10-12 14 37 26) は、はやくチャンネルを変えろ~ -- 名無しさん (2014-10-12 14 46 05) いい大学出てるなら赤い貴族の予備軍になった方が裕福になれそうだが・・・。それと妙齢の女性が苦手っていうことはまさかロリ? -- 名無しさん (2014-10-12 14 57 45) ↑初登場時のヤムチャみたいな感じなんじゃないかな。 -- 名無しさん (2014-10-16 17 02 04) この勝利ありえーない!って言う空耳がするの俺だけだろうか? -- 名無しさん (2014-11-14 03 36 08) ZERO3だけなんであんなプッツンしたイラストになったんだか -- 名無しさん (2014-11-14 04 53 35) あの傷のかさぶたを全部はがしたい衝動に駆られることがたまにある。 -- 名無しさん (2014-12-28 10 05 10) 今のザンギエフの声が三宅さんなせいでポッ拳のカイリキーと被りまくってる -- 名無しさん (2016-03-05 00 37 21) ザンギは玄田さんでもいい味が出そう。 -- 名無しさん (2016-04-23 16 24 08) 4コマギャグ外伝ではスクリューパイルドライバーの最中にオナラして相手に大ダメージを与えてたな・・・今で言うと69の体勢だし -- 名無しさん (2016-08-08 14 14 08) 血管が切れそうになる奴は山ほどいるが、本当に切れる奴は珍しい。というか、切れても大丈夫なもんなの? -- 名無しさん (2016-08-08 14 47 39) 思うんだけど、こいつの投げ技喰らった奴、何で生きてんの? パイルドライバーとかファイナルアトミックとか -- 名無しさん (2016-08-11 19 37 17) モスクワ大卒はデマらしい。デマの発信源になったサイトが訂正してた(ついでにこのページを引用) -- 名無しさん (2017-04-01 17 15 13) シュガーラッシュのザンギエフの枠をピカチュウに変えた方が良かったのではないかと思う。ザンギがソ連の戦士という事ならばピカはジャップの戦士ということにして、ディズニーの事だから邪神扱いも出来るだろうし。 -- 名無しさん (2017-06-26 14 01 44) スト2のザンギエフステージってあれどこなんだろ? -- 名無しさん (2018-10-06 01 43 46) ↑3「大統領の後輩だった(大統領と同じ大学に通ってた)ってことはザンギエフこう見えて結構インテリなんじゃね?」という個人サイトの考察がネットで独り歩きしてあることないこと尾ひれがつきまくった結果、公式設定として逆輸入されて本当にインテリだったことになったという珍しいパターンだったんだよね -- 名無しさん (2020-07-25 09 27 48) まぁ当初のカプコンにそのつもりがなかったとしても「いやいやザンギがインテリなんて大ウソだから!」って言うのはちょっと無粋すぎるくらいには面白いネタだからねインテリザンギ -- 名無しさん (2021-01-22 09 16 10) ↑9 カプエスで既に演じているぞ。 ZERO3では(ロシア)文学を勧めていたし、ポケットファイターではレスリング以外の方面にも顔が利く名士としての一面も…。 -- 名無しさん (2021-06-21 16 50 52) シュガーラッシュオンラインだとラストに ラルフとソニックと一緒に詩の朗読会を開催していた -- 名無しさん (2021-06-21 17 42 04) ザンギのインテリキャラはアレクサンドル・カレリンのイメージが混ざったのもあるかもしれん -- 名無しさん (2021-06-21 18 11 14) ザンギ悪役を押し通したやつも、ハルクは緑色の大男だから悪役でいいだろって言われたらキレるだろうに -- 名無しさん (2021-10-01 12 23 43) シュガーラッシュで悪役やってた件については「俺だって嫌われるのは嫌だけどゲームには悪役が必要だろう?だから俺が責任もって悪役をやり遂げるよ(意訳)」という台詞をちゃんとしたゲームキャラにしゃべらせる必要があったんだけど、それを本物の悪役キャラにしゃべらせたらマズイっていうメタ的な事情が大きい。ディズニー映画という大舞台でザンギと一緒に出演してたベガにそれを言わせたら間違いなく悪の親玉のベガのキャライメージが完全に支障が出るから「実は敢えて嫌われ役を演じている」っていうキャライメージを植え付けても問題なさそうなキャラを使う必要があって、それにザンギがちょうどよかったんじゃないかと。 -- 名無しさん (2021-10-25 23 12 57) 初代スト2はガイルが詰みダイヤと思われてるが、実はそれ以上にダルシム相手が終わってるのは有名ではない -- 名無しさん (2021-11-25 00 06 14) ↑Youtubeで検証動画が上がってた。マジで酷い。泣ける。 -- 名無しさん (2022-02-10 11 25 22) インテリ設定の経緯については奇談としか言いようがない -- 名無しさん (2022-02-10 11 32 28) シュガーラッシュで悪役扱いされた理由は、スト2時代に悪意は無いが容赦無い一面を覗かせた事が影響しているものと思われる。 -- 名無しさん (2022-02-10 16 30 43) 次回作、大丈夫!?今ロシアがああなってるけど…。 -- 名無しさん (2022-03-10 07 11 57) ↑ザンギエフそのものはゴルバチョフさん派でプーチンのような独裁タイプは嫌いそうではあるけどなぁ・・・(つまり反戦デモ側) -- 名無しさん (2022-03-10 07 25 20) もし難しそうだったらハガーが代役で出そう。 -- 名無しさん (2022-07-02 16 20 34) サントリーの天然水スパークリングのコラボCMには普通に出てたから大丈夫そう -- 名無しさん (2022-07-02 16 27 33) …と思ってたら、ローソンのストリートファイターキャンペーンで一人だけ明らかにカット 危ういかもしれない -- 名無しさん (2022-07-06 21 36 02) 「モスクワ大学は東大よりも遥かに高い学力」ってあちこちで見るけど、ソースどこ?少なくとも、世界大学ランキング2020では東大22位、モスクワ大84位だから、モスクワ大のレベルが極端に低いわけではないけど、東大よりも上では全然ないよね。 -- 名無しさん (2022-08-23 11 41 12) ↑×2 6にも無事登場するみたい -- 名無しさん (2022-09-29 15 55 59) 実は『II』初期の頃は強すぎて誰も勝てないがゆえに試合を組んでもらえず業界追放同然の身に合った闇プロレスラーって設定だったんだよね。修業に励みつつ燻ってたところをゴルバチョフに見込まれレスリングでの国際交流を広げてほしいと依頼されたのがIIでの設定 -- 名無しさん (2023-04-06 16 30 04) インテリ説の項に余談の余談的に当時のゲーム誌ライターが創作した話から広まった「東京都知事になる」という話題を経緯込みで記述してもよいでしょうか? -- 名無しさん (2023-04-27 02 25 12) 無事に登場した6でも技にプロレス要素が増えて衣装が少し変わった程度で良い意味で全然変わらない 素晴らしき安定感 -- 名無しさん (2023-06-17 11 23 54) 相手の頭蓋骨を太腿に挟んで潰すってのはスクリューパイルドライバーのことだと思ってたけど -- 名無しさん (2023-06-17 11 36 49) ↑実際4、5や6のスクリュー見るとわかるが、普通に足大きく開いてるしなぁ。キャミィ辺りと混同したのかな?知らんけど -- 名無しさん (2023-06-23 09 45 09) あんだけ身体がでかいのに、通常技のリーチがさして長くないのもつらい所。大柄キャラは皆そうかもしれないが。でも、ザンギに中距離でガードのプレッシャーをかける能力を与えたらクソゲーになるんだろうな…。 -- 名無しさん (2023-07-05 18 44 48) ↑最新作でのリーチは長いっちゃ長いんだが、全体モーションが長い関係でDインパクトの餌食になりやすいのがなぁ。ちなみに中距離でプレッシャーかけられるようにしたのが、ザンギ史上最も悪名が高かったⅣザンギだと思う -- 名無しさん (2023-08-02 14 01 45) 昔出たキャラソンではなんと島木譲二が担当・・・・・・・・・堂々と大阪名物パチパチパンチを歌い上げてて笑うしかなかった -- 名無しさん (2024-01-06 22 21 44) 「米国版スト2ではガイルが主人公」との記述がありますが、あくまで米国アニメ版と実写版でのみの話であり、ゲーム本編では初期カーソル等も日本国内版と変わらずリュウであったかと思います。明確に誤まった記述かと。 -- 名無しさん (2024-01-30 05 43 42) シュガラで悪役扱いされてた彼の中の人がクッパになろうとは -- 名無しさん (2024-02-18 20 49 53) 刃物は通さない、潜水艦を素手で引き上げる、熊は倒せる、スクリュー系誕生秘話は竜巻災害に合って閃いたから(本人は無傷)こんな化け物フィジカルを倒せるストリートファイターの世界って何なんだろうかと思わされる -- 名無しさん (2024-06-14 21 00 26) ??「あぁこれはwwwやっちゃったねぇwww(片腕もぎながら」 -- 名無しさん (2024-08-27 08 26 39) 名前 コメント
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ケンってどういうキャラ? 立ち回り基本方針 遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 グラップ潰し バクステ狩り 起き攻め地上 空中 FAQ神龍拳がフルヒットする条件は?コンボに組み込む場合は? リュウみたいに戦えない…。 エミリオ式って何が強いの? 出来ることが多くて何から覚えればいいか分からない! 屈弱K>屈弱P>昇龍拳が安定しないんだけど… コツない?それでも何かヒントを…! 中足当たったら何すればいいの? コンボの締めは竜巻? それとも昇龍?昇龍 竜巻 波動拳>EXセービング>ダッシュ>紅蓮旋風脚ができない! どうやって入力、練習してるの?も、もうちょっとアドバイスを… ていうか紅蓮ってそもそも使えるの? ウルコンチョイスは?神龍拳を選ぶ理由 紅蓮旋風脚を選ぶ理由 キャラ別ウルコン選び方/考え方 ケンってどういうキャラ? スタンダードな性能ながら、攻めに関する能力に秀でたキャラ。 リュウと比べると波動拳やSAの性能が低いため、堅実に対応していくスタイルは苦手。 反面、高性能な牽制技や移動投げによるラッシュが強烈で、どちらかと言えば、積極的に近付いて殴り合いを挑むタイプと言える。 立ち回り 基本方針 ケンの得意距離は中距離~近距離なので、基本的にはその位置をキープしていきたい。 遠距離戦は苦手。波動拳での牽制は硬直が長めで使いづらいので、とにかく前に出て間合いを詰めていく。 中距離戦で中足や6中Kで牽制してペースを掴んだら、攻めの起点となる飛び込み・SA2・小技・大足などを通そう。ここからの攻めでラッシュをかけて一気にダメージを奪うのがケンの真骨頂。 遠距離 波動拳を撃つか、ひたすら前進。6中Kでもいいし、歩き、前ステ、前Jでもいい。ただし、波動拳を適当に撃っているとセービングでリベンジゲージを溜められたり、ジャンプやウルトラコンボで抜けられて痛い目を見ることがあるのでやりすぎは禁物。 ゲージ溜めとしては垂直ジャンプして着地間際に空中竜巻旋風脚を出したり、弱昇龍拳連発で露骨なゲージ溜めをしていく。 とにかく、波動拳はダメージを与える手段としては頼れない。あくまで「相手を動かす手段」として活用すること。 中距離 強波動拳・屈中K・踏み込み前蹴り(+中K)を使いながらうろうろ。他にはセービングを見せたり、弱Pや中Pを振ってみたり、しゃがんで待ってみたり…。こうすることで相手に地上戦を意識させられ、本命である飛び込みを通しやすくなる。飛び込む時は、判定の強いJ強Kや相手の対空を空振りさせられる空中竜巻を使い分けて的を絞らせないようにすると更にグッド。 相手が飛び道具を撃ってくるようなら、セービングしたり、垂直Jで避けて近づいてみたり。 近づきたい場合は移動セービング(6中K→ずらし押し中Pでセビ)も使っていこう。相手の全体動作の大きい牽制を受けたら即ダッシュして反撃できる。これが出来ると、中距離でのプレッシャーがさらに大きくなる。 相手が飛び込んできたら中昇龍拳、もしくはEX昇龍拳で落とす。引き付けの技術に自信があるなら強昇龍拳でも良い。成功すれば、ダウンを奪えて攻めのチャンスを作れる。 失敗すれば、逆に相手に攻めのチャンスを与えてしまう。スキは見逃さないこと。 前に出る場合、出来るだけ相手に画面端を背負わせるように追い詰めていけるとベスト。溜めキャラなど、守りが堅いキャラが相手の時は端に追い詰めないと勝負が始まらないことも多いので、対空やコンボの技選択はきっちり判断できるようになろう。 近距離 レッツやりたい放題タイム。 飛び込み・屈弱P・SA2などといった技を活用して地上でターンを掴むことに成功したら、 弱昇龍拳→相手の牽制/暴れ/投げ暴れ潰し。硬直の少なさを活かし、スカっても強気に次を出そう。 移動投げ→ガードしてたらぶん投げる。投げたら起き攻め開始。「移動投げを読んでのグラップ」を潰す大昇龍が対の選択肢になる。グラ潰し目的で出した大昇龍がCHした場合、セビキャン前ステ神龍拳がクリーンヒットして最大リターンとなる。 +中K→バックダッシュ狩り。 屈弱K→下段。ヒット時に屈弱Pに繋いでコンボ。 屈弱P→暴れ潰しに。ガードさせて有利なので、更に択を迫れる。 稲妻カカト割り(+中K)→見えづらい中段。安いが、しゃがグラ一択の相手に有効。 様子見しゃがみガード→リスクの低い警戒。ただし、投げ暴れに注意。 紫電カカト落とし(+強K)→中段。 +強Kフェイント→中段かと思わせてガードや暴れを誘発させる。立ちガードにさせて下段を差したり、移動投げを叩き込む。 といったn択を迫ろう。 また、飛び込み(起き攻め)からは 空中EX竜巻旋風脚→表裏二択を迫る。ガードされてもそのまま攻め継続し、ヒット時はコンボに行ける。ヒット確認は難しいが、強引にターンを作れるのは魅力。 J弱K→下方向への攻撃判定が絶妙で、相手の対空を回避したり潰せたりもする。 J中K→めくり。表だったり裏だったりさせて分かんなくさせる。 なんもしない→着地して地上択を迫る。 と、いろいろな攻めが出来る。ただし、対空には注意。 対空 中昇龍拳が安定。中昇龍拳の出は普通(4F)だが、無敵時間は長いので落としやすいはず。タイミング的にはケンに攻撃が当たるかどうかで撃つのがポイント。 遠目の飛びには空振りしやすいので、その場合はEX昇龍拳を使うのも大事。 ワンボタン対空なら屈強Pが安定。リーチが長く、上への攻撃判定が大きい。相手が屈強Pに飛び込んでくるようなタイミングで出すのが最適。 それ以外では空対空で落とすしかない。 牽制 +中K前に踏み込みながら蹴る技。先端にまで攻撃判定があるので、牽制として使いやすい。 CHした場合は屈中Kなどが繋がるので、ヒット確認できると良い。 ただし、セービングで受けられるとそのままフルコンを貰うことに。振り過ぎは禁物。 屈中K(中足)リーチが長く、出が速く、硬直もそれほど大きくないと、非常に優秀な牽制技。あと下段。 ヒット時にキャンセルEX竜巻旋風脚が連続ヒットするのでダメージを取りやすい。超大事。 セービングで反撃しようとする相手には、強竜巻旋風脚や強昇龍拳にキャンセルして対抗。 遠中K片足蹴り。足元の喰らい判定が薄くなり、中足では相性の悪い技にも勝ちやすい。 中足の対の選択肢と考えながら活用していこう。 屈強K(大足)リーチが長く、ダウンも奪える。リターンの大きい技。 硬直が大きめなので、振りすぎ注意。 遠強K一文字蹴り。2012から動作が短くなり、振りやすくなった。 単発ダメージの大きさを活かし、暴れ潰し気味に置いておくといい感じ。 波動拳安定して撃てる飛び道具だが、いかんせん硬直時間が長い。強気に振りまくっていると飛びが通る。 一部キャラだと「構え動作見てからウルコン余裕でした」という場合があるので、セービングキャンセル出来るゲージは持っておきたい。 グラップ潰し 強昇龍拳無敵時間を活かして、相手の暴れを強引にねじ伏せる。 多段判定なのでアーマー技も潰し、リーチや持続も長めなのでバックダッシュも狩れる。 ただ、ガードされた時のリスクも大きい。出来る限り、セビキャンができる状態で狙いたい。 CH・もしくは空中ヒットした場合、2段目セビ→前ステ→神龍拳がクリーンヒットする。 近中K&屈中P二つとも、「微妙な発生の遅さ&CH時のリターンの大きさ」からグラ潰しに最適。 CHすれば目押しで様々な技が繋がる。CH確認から紅蓮旋風脚を繋げられると強い。 バクステ狩り 6中K持続が長く、バクステを狩りやすい。エミリオ式を併用するとなお良し。 屈大K強制ダウン。エミリオ式をはじめとした仕込みもしやすい。 移動大昇龍コマンドこそ難しいが、上手く行けば大昇龍(空中ヒット)→セビキャン神龍まで入る。 竜巻バクステの硬直に刺さる。EX竜巻ならば、ヒット後に1F有利で密着攻め継続。 起き攻め 地上 移動投げ 4中K(中段) 小足重ね(下段) 中足重ね(下段&一部暴れをスカす) 中足重ねセビ(下段&一部暴れをスカす&セビステ紅蓮旋風脚) 6大K 6大Kフェイント 弱昇龍 大昇龍セビ(暴れ・グラ潰し&ガードされた時のフォロー&CH時に神龍拳CL狙い) 神龍拳(セビ潰し&暴れ潰し&投げ潰し。ただしガードが来たら特大ダメージ) ガード グラップ 空中 すかし投げ すかし下段 めくりJ中K J中K J小K EX空中竜巻旋風脚(裏) EX空中竜巻旋風脚(表) ずらしEX空中竜巻旋風脚 空ジャンプ 着地弱昇龍 着地大昇龍 着地中足 着地EX竜巻(バクステ・セビ潰し) 着地ガード などなど… FAQ 神龍拳がフルヒットする条件は? 神龍拳の初段がヒットする。相手に当たってもロックしないケースは「相手が初段以降を食らった」など。 コンボに組み込む場合は? コンボに組み込んだ神龍拳がクリーンヒットする条件は二つある。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。昇龍拳の初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍拳からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍拳クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 昇龍拳の初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 主には、大昇龍でバクステを狩った時や一部の空中判定になる技を潰した時が狙い目。 強昇龍拳初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻旋風脚(胴着系)、スピニングバードキック(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリングアタック(ブランカ)、サイコクラッシャーアタック(ベガ)ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ強K、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 リュウみたいに戦えない…。 無理。「波動拳で飛ばして落とす」みたいな動きは、波動拳の硬直が長いので難しい。 立ち回りとしては自分から前に出て殴りに行くキャラ。近づく際に中距離での差し合いを経由する必要があるので、まずそこの動きが出来ないと勝てないキャラ。 エミリオ式って何が強いの? エミリオ式を参照。 早い話、 相手がバックダッシュをしない(=ガードを選んだ)→ガードさせて有利な屈弱Pが出る屈弱P後はそのまま攻め継続。移動投げや飛びからめくりを狙っても良い。 相手が(投げを嫌って)バックダッシュをする→+中Kや遠強Kが出て攻撃がヒットダメージを与え、しかも空中ヒットなので有利Fを稼げる。さらに+中Kだと間合いを詰めているので画面端に少し近づく。 という、ゲーム側が自動的に正しい行動をしてくれるというテクニック。 出来ることが多くて何から覚えればいいか分からない! 崩しの起点となる移動投げ→各昇龍拳の使い分け→EX空中竜巻旋風脚の表裏二択+追撃→すかし下段始動の屈弱K>屈弱P>昇龍拳→昇龍拳or波動拳セービングキャンセル行動あたり。屈中K>波動拳or昇龍拳or竜巻旋風脚は使い勝手が良いので覚えておく。昇龍拳EXセービングキャンセルや波動拳EXセービングキャンセルは実戦でもコンボでも使うので、最速行動を安定させておくと一気にレベルが上がる。が、優先度は低め。 屈弱K>屈弱P>昇龍拳が安定しないんだけど… コツない? ない! コンボはとにかく反復練習+正確なキー入力を身につけるしかない。トレーニングモードにこもってリズムを覚えろ。 というか、猶予が2フレもあるんで安定するはず。 それでも何かヒントを…! 練習方法:ミスったときにどうなったか確認しておき、トレーニングモードで練習。何もでない→入力速すぎ、コマンドミス つながらない→入力が遅い 波動拳がでる→コマンド入力とボタンを押すタイミングが離れすぎ できない人は屈弱K>屈弱Pではなく屈弱P×2>昇龍拳の方が意識的に楽かも。昇龍拳の猶予が2Fあるから、屈弱Pが当たったぐらいのタイミングで、強Pをタタンって感じで2、3回素早く押すとよい。 動画みてたらわかるが、どんなに上手い人でもミスることはある。対人戦ではミスを気にせずにどんどん狙っていく方が上達する。 中足当たったら何すればいいの? 大昇龍メリット :ダメージは波動以上竜巻以下。起き攻めに行ける。 デメリット:ダメージは波動以上竜巻以下。リバサが強いキャラにはあまり有効ではない(有利Fが少しタイト)。間合いによっては繋がりにくく、外れたもしくはガードされた時のリスクが甚大。 波動メリット :ダメージは昇龍、竜巻よりも低い。紅蓮を選んでいた場合、中足波動セビ前ステ紅蓮が連続ヒットする。(中足 波動が連続ヒットする間合いのみ) デメリット:昇龍、竜巻に比べるとダメージが低く、起き攻めにも行けない。中足がガードされていた場合に出し切ると、波動をセビダで割り込まれる可能性がある。 竜巻メリット :ダメージは波動、昇龍よりも大きい。EXならかなり安定して中足から繋がる。EXはヒットさせて+1F、大が-1F、中は+-0F(五分)、小なら-2Fというフレーム関係で密着距離に行ける。密着距離の場合、グラ潰し大昇龍と投げでの単純2択が迫れる。もちろん様子見、小足下段などの選択肢もあり、確実に読みあいに行けるのが強み。 デメリット:起き攻めを奪えない。中足の刺さった距離では連続ヒットにならない(EXならばヒットしやすい)相手キャラによっては大竜巻後に確反がある(有名なのは大竜巻ヒット後、ザンギ側のUC1(祖国)が確定すること) コンボの締めは竜巻? それとも昇龍? 状況によって答えが全く違う。相手のゲージ状況、被起き攻め能力、体力差などで瞬間的な判断を求められる。 「どうしても分からない!」って人は、とりあえず大昇龍かEX昇龍で対応。 昇龍 ヒット時に受け身可能ダウンを奪える。 大昇龍は大ダメージ+ダウンを奪える。(140)が、受け身可能で、取られた時の起き攻めは普段より弱い。 EX昇龍は大ダメージ+ダウンを奪える。(180)また大昇龍よりも前に出るので、遠間の相手にも当たりやすい。もちろん受け身可能なので、取られた時の起き攻めは普段より弱い。 竜巻 ヒット後にダウンは奪えず、密着する。基本的に昇龍よりもダメージは大きい。密着すれば、相手の投げやグラップ仕込み行動は大昇龍で潰せ、ガードは投げで潰せる。起き攻めが取れる昇龍と違い、密着での読み合いを強制させ、ケン側が攻め継続可能なのが最大の魅力。同時に、相手が立ち食らいじゃないと連続ヒットしないのが最大の問題点。 大竜巻はダメージが大きい。(膝ありで180、なしで120)ただし、ザンギの祖国やホークのUC1などの「発生1F技」が反確になる。 EX竜巻はダメージが大きい(膝ありで210、なしで160)上に当てて1F有利。ここから更に攻め立てていける。 中竜巻はダメージこそ大・EXに負ける(膝ありで150、なしで90)が、当てて五分なので反確はない。 波動拳>EXセービング>ダッシュ>紅蓮旋風脚ができない! どうやって入力、練習してるの? 波動拳後、を気持ち長めにいれっぱ→中P&中Kを同時押し(セービング入力)→ボタン押しっぱなしのまま、Nからを入力→ダッシュ中にボタンを離して紅蓮旋風脚を入力 これをひたすら練習。全部最速でやることで安定する。 波動拳>EXセービング>ダッシュを最速でやるタイミングがつかめたら安定します。 も、もうちょっとアドバイスを… 紅蓮のコマンドを可能な限り正確かつ素早く完成させておく(早めにコマンドだけ完成させておき、ワンテンポ遅れてボタンを押す感じ) ダッシュ後にボタンを押すタイミングを体で覚える(恐らくダッシュ硬直が解ける1~2F前に押しても繋がる) 236P(波動)→セビ→66(ダッシュ)→236236KKK(紅蓮)↑こうやって素直に入力するのがキツイなら 236P(レバーは6に入れっぱなし)→セビ→6→236236KKK↑波動コマンドを一工夫してダッシュコマンドを66じゃなく、6で済ますだけで入力がだいぶ楽になるはずここからは個人的にオススメなだけなんだけど、ダッシュ時の6もレバー入れっぱなしにして、そのままグリグリっと32363236と入力してしまった方が紅蓮が入力しやすい 猶予フレームは2Fぐらい? わりと早めにサクサク入力しないと間に合わないので、出来るまで練習。 ていうか紅蓮ってそもそも使えるの? プレイヤーの考え方、能力によって変わってくる。中足波動セビ前ステ紅蓮という一連の操作は難しい。 そもそも、中足 波動 セビ 大昇龍でも十分な減り。 紅蓮は当てた後に仕切りなおし(+相手を中央に戻してしまう)になるのがデメリット。ケンは起き攻めが強力なのに、攻め継続チャンスを減らすのはどうなのか? ウルコンチョイスは? 基本的には神龍拳が安定。ただし、相手キャラによって使い分けていく必要がある。というか、前作レシピが応用出来るので選んでいる人が多い。ただ、変更点があるので全てそのまま使えるわけではない。 紅蓮旋風脚は飛び道具対策や屈中K>波動拳EXセービングキャンセルから繋がるので、中距離強化として使う。飛び道具持ちへのプレッシャーとしたり、中距離差し合いでのロマンとして使えるが、初段が当たらないと確反なのが痛い。 ケンのウルトラコンボは相手キャラによって変えたり、自分のプレイスタイルによって使い分けていく方が良いだろう。 「実戦で勝ち続けたいなら紅蓮旋風脚、ワンチャンスにロマンを感じるなら神龍拳」なんて考え方もある。 神龍拳を選ぶ理由 一撃の重さがウリ。SAがCH、空中EX竜巻旋風脚から、対空、気絶時、大技の空振りに、一点読み、バクチやぶっぱなど、威力の高さで強気に行ける。 反面、確定しない場面が多いので使い方にセンスが問われる。 紅蓮旋風脚を選ぶ理由 最大のメリットは屈中K>波動拳 EXセービング キャンセル前ダッシュから繋がること。神龍拳と違い、屈中K始動+ゲージ2本で繋がるので実戦で叩き込めるケースは多い。 飛び道具を越えられるので、春麗の千裂脚、鳳扇華のような使い方も…?(あそこまで無敵が長くないので微妙だが) グラップ潰しの屈中Pカウンターヒット確認からも入る。これが非常に強力。 キャラ別ウルコン選び方/考え方 紅蓮旋風脚 飛び道具持ち(飛び道具無敵を活かして使う場合)豪鬼(阿修羅閃空での逃げ、豊富な弾への反撃) 剛拳(豊富な飛び道具への反撃。しかし飛び道具の硬直が短いため、神龍拳でも問題ない) リュウ(波動拳に対してのリスク。でも別にそこまで有用でもない) ディージェイ(弾へのプレッシャー。溜めキャラだから微妙だが…) T.ホーク バルログ(スプレンディッドクローへの確反) 神龍拳 紅蓮が有効ではないキャラ(飛び道具を持たないキャラ) 接近戦が得意なキャラ(打撃への割り込み)アドン 強力な投げを持つキャラ(投げへの割り込み)フォルテ アベル ザンギエフ 突進技持ちのキャラ(突進技一点読み)バイソン(ダッシュ系統) 本田 ブランカ どっちでもいい どちらにしても有効コーディー ガイル ローズ どちらにしても使いづらい……いるの? 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シンケンピンク 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:1000 SP:- 必要パワー:1 追加条件:なし CN:2 特徴:ピンク/女/侍 テキスト: 【迫力満天】 自分は山札の上から2枚見て、そのうちの1枚を手札に加え、もう1枚を捨札にする。 フレーバー: この一太刀が哀しき怨嗟を断ち切れるものならば。 解説 ▼公式シンケンピンクよりも必要パワーが減っている割にBPが上昇しているが、最大の違いはSPの有無 マジレッド(8弾)からマジブルーのポジションへ移行したようなものとなっている ▼妄想シンケンジャーデッキにおけるマジブルーのポジションを勤める、汎用性の高い効果を持つユニット 序盤戦でのBP1000と2000の差は相当大きい分、効果の利便性はマジブルーよりも高めとなっている 捨札に特徴「侍」のカードを複数枚落としておく事も妄想シンケンジャーデッキで重要な要素となる ▼近い効果を持つゴセイイエローと同等のBPで、こちらは1枚分のカードアドバンテージが発生するが あちらはパワー0でレジスト持ちと、面目上のスペックは上位互換にはなっていない
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 2012で体力が900に増えたこと、遠中Kと遠大Kの強化により固さが増したので楽になった組み合わせ。 中距離を維持しつつ落ち着いてリードを奪おう。 【開幕】 様子見が無難。 この時下手に波動撃って飛びを通すといきなりリードされてしまうので、ザンギの開幕飛びは必ず落とそう。 【接近方法】 中距離を維持したいこちらとしては、わざわざ近づく必要はない。 端~端の状況ならライン取りもかねて中距離まで歩きたいが、間違っても近距離にはいかない。 【飛びについて】 こちらから飛び込む必要はない。 あえて飛び込むとしたらラインを奪いたいときだが、こちらの飛びはまず通らないと思っていい。 【ダメージが取れる飛び方】 中距離でバニ読みの垂直Jからのフルコン。 近距離でスクリュー読みの垂直Jからのフルコン。 近距離ではダブラリが怖いので、バニすかしスクリュー等に合わせるのが主。 【気をつけた方が良いこと】 ザンギにUC2が溜まった時点で昇龍対空は封印。 遠大Kの強化により遠目の飛びも落としやすくなったので、屈大Pと遠大Kを使い分けて対空するようにしよう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 灼熱を混ぜて波動、ゲージ溜めぐらいしかする事がない。 この距離ではザンギにゲージを溜められたり、ラインを奪われたりしてしまうので、さっさと近づこう。 【中距離】 基本的にはこの距離を維持したい。 波動、遠中K、中足で飛ばせて落とす。 波動をセビしてくるなら、中灼熱を混ぜたり見てから大竜巻で割ろう。 バニに対して垂直Jを見せておくのは大事だが、見てから遠大Kで落とされる事もあるので適度に混ぜる程度にしよう。 【近距離】 非常に危ない。ザンギ有利な距離。 バクステやバックJ、後ろ阿修羅でさっさと逃げよう。 昇龍セビで逃げたくなるが、向こうは昇龍の間合いの外から択を迫れるので安易な昇龍セビは危険。 【画面端での攻防】 追い込んだ! まず画面端に追い詰めること自体まれ。 追い込んではいるが、投げを決められると位置を入れ替えられて最悪の展開もありえる。 落ち着いて中距離を維持しよう。間違っても飛び込まないように。 追い詰められた! ここでずるずると体力を削られる→焦って飛び込む→落とされて起き攻め このパターンが最悪といえる。このまま勝負が決まりかねない。 こうなったら焦らないのが大事。きっちり通常技と波動でラインを奪いかえそう。 博打になるが、落とされるのを覚悟してめくり竜巻をしたり、いきなり前ステ投げで脱出をはかるのも悪くはない。 もしザンギが飛び込んできたらチャンス。落として脱出しよう。 【空対空】 ザンギのJ攻撃を空対空で落とすのはあまり考えないほうがいい。 こちらの垂直Jに向こうが偶然前Jしていたという状況ぐらいか。 置きJ中Kが持続が長くて安定する。 【地対空】 中昇龍がメイン。大だと相打ちが多くて割りにあわない。ゲージがあればEX昇龍でラインとダメージを奪おう。 通常技でも意外に落とせるので、近い飛びなら屈大P、昇龍が届かない距離なら遠大Kと使い分けよう。 また、上にも書いたがUC2が溜まったザンギに昇龍対空はしてはいけない。 【空対地】 まずダブラリで落ちる。 空刃で悪あがきぐらいしかできない。 【起き攻め】 なるべくならしたくはない。 EX竜巻を重ねるとスクリューとEXバニに勝てる。画面端ならリターンが大きいので狙うのもいいが、ダブラリに注意。 空刃をザンギの頭の辺りに当てるとダブラリを潰せるが、あくまで潰せるというだけでその後の状況はよくないので控えるのが吉か。 【被起き攻め】 阿修羅で拒否したいが、リスクが高いのであくまで選択肢のひとつ。 おとなしく読み合うしかない。 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ EX昇龍が使えるので対空が楽になる。早めに溜めたい。 2ゲージ 昇龍セビが使えるので、攻められても選択肢が増えて多少楽になる。 4ゲージ EX昇龍ヒット確認セビで逃げも攻めも楽になる。 対空で出したときは状況でセビするかどうか決めよう。 相手 1ゲージ EXバニが怖くなるが、ガードすれば反確であり、食らってもカウンターでもない限りダウンしないのでちょっと手数を減らす程度でいい。 2ゲージ 4ゲージ 3ゲージ以上になると強引なEXバニセビキャンが怖い。 垂直Jを少し多めに見せてバニを抑制しよう。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 バニはノーマルorEXどちらもガード後近大Pが確定するので爪コンのチャンス。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 対空UC2で大ダメージを奪いたい。 ダメージレースで負けやすいのでUC2が基本か。 選択肢 投票 滅波動拳 (3) 滅殺豪昇龍 (15) 中距離での立中Kはギリギリすかると投げ範囲に入るので注意 -- (名無しさん) 2012-01-21 10 09 09 通常技に弱・中・EXのカカトを入れ込んだ連係はスクリューが確定するので厳禁。 確定時以外には代わりに波動を入れ込んで、ヒットしてたらセビキャンからコンボといった感じで。 もしくは、そもそも入れ込み自体をなるべく使わない。 バニに垂直Jを合わせようとしても、よほど上手くかみ合わない限りはダブラリ対空が間に合う。 慣れてないとキツイけど、見てから中Pとかで潰すのがベターだと思う。 ショートジャンプでのスカし飛びがあるので、近距離以外は中昇龍対空もリスク高い。 遠目からの飛びを確実に落としたい時は移動EX昇龍一択。 EXバニセビキャンはガードさえすれば前後どっちにダッシュされても中足が確定したはず。 あと、たまに前投げしにいくのはアリだと思う。 ダブラリ潰す裏表択のセットプレイあるし。 あと、ザンギ側がシベリアを選ぶこと前提みたいな文章だけど、個人的にザンギ殺意は祖国一択だと思ってる。 -- (名無しさん) 2012-01-21 10 42 30 遠めのダブラリには遠距離大Kの先端当てでダメを取れる -- (名無しさん) 2012-01-21 11 12 31 ↑↑確かに前投げはセットプレイつよいからアリかもね -- (名無しさん) 2012-01-21 15 20 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シンケングリーン 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:3000 SP:! 必要パワー:3 追加条件:なし CN:3 特徴:グリーン/男/侍 テキスト: 【ウッドスピア】「SP1」 フレーバーテキスト 大地から天に向かって伸びて行く、一本気の槍ここにあり。 イラストレーター:Masakazu Fukuda レアリティ:ノーマル 作品:侍戦隊シンケンジャー 収録:蒼九の翼 自販:パック カード評価 今更感の漂うバニラのストライカー。特殊効果つきのパワー3CN3ストライカーと比べて特にBPが高いわけでもなく、特徴「侍」を生かすのでなければ出番は無い。 XG2で待望の強化ユニットが登場。能力がバニラなのは変わらずだがBPが大きく上昇し、レジストを得るなど使い勝手は良くなっている。 関連カード スーパーシンケングリーン 特徴「グリーン」関連 特徴「男」関連 特徴「侍」関連 コメント BPも平凡でレジストすらない。スーパーシンケングリーンにゾードアップしてやっと一人前という印象が付きまとうさっさとゾードアップしてしまおう -- 名無しさん (2009-10-01 14 25 12) XGに進出する前はヴァニラとはいえ、殿よりBPが高かったのが売りだったけどね。 -- 名無しさん (2009-10-22 22 12 28) BPが3000あろうがバニラはバニラ、せめて4000ないと話にならん。スーパーシンケングリーン参戦でやっと一人前になってくれたが・・・ -- 名無しさん (2009-11-20 05 19 07) 逆に能力据え置きでもパワーが2以下なら速攻デッキ向けストライカーになれたんだか…いろんな意味で数字が中途半端過ぎた -- 名無しさん (2009-11-20 12 13 58) 名前 コメント
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シンケンピンク 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:500 SP:! 必要パワー:2 追加条件:なし CN:3 特徴:ピンク/女/侍 テキスト: 【ヘブンファン】「SP1」自分も相手も1枚ドローする。 フレーバーテキスト 戦場に扇片手に舞い踊る、優雅な風よ勝機を運べ。 イラストレーター:Masakazu Fukuda レアリティ:ノーマル 作品:侍戦隊シンケンジャー 収録:蒼九の翼 自販:パック カード評価 【ヘブンファン】はストライクしつつドローを行える。相手にもドローさせてしまう点は注意。 マジブルーと並べば連続でドローができる。BPが低いため長く場に留まれないのが欠点か。 相手の手札が増えると使いやすくなる仮面ライダーキバGFや仮面ライダーカリスなどと相性がいい 関連カード スーパーシンケンピンク 特徴「ピンク」関連 特徴「女」関連 特徴「侍」関連 コメント 名前 コメント
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文化、風習系 リパラインを作ろうと自然言語をごちゃ混ぜにする団体 シェルケン.ヴァルトル(xelken.valtoal)と分離した団体 文化、言語構造をシオン語から借りることを考えた団体 FAFSも入っていたが今シェルケンと言われても シェルケン・ヴァルトルのことだと思うだろ いまFAFSはシェルケンから中理派にいる
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主な得意キャラ:ロレントなど 主な苦手キャラ:ブランカなど キャラ概要 基本キャラだけあって安定感があり、爆発力も高い。 中距離での差しあいが不利な相手も牽制できるなどRC鉈落とし蹴りの使い勝手が非常によい。 推奨groove RCと相性の良い鉈が強い為C・A・Nグルーヴがおすすめ。 通常技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 近 400 3/+7 ○ 遠 300 3/+7 中P 近 700 4/-3 ○ 遠 900 6/-1 強P 近 1100/900 4/-8 とっさの対空などに。出す時は波動まで入力しておくと良い。 ○ 遠 1300 6/-4 弱K 近 500 5/+2 ○ 遠 500 5/+2 中K 近 900 4/+3 ○ 遠 1000 9/-2 強K 近 1400 5/+4 持続が長く、ガードさせても有利がとれて、ケンの通常技ではダメージが一番高く、おまけに必殺技でキャンセルもできるという優れもの。しかし、投げ仕込みで使おうとして前に入力すると6強Kに化けることが多々あるので注意が必要。コンボや起き攻めの重ねなどに。 ○ 遠 1300 10/-11 リーチが長いので、牽制や刺返し、連携に使う。レバー入れ大Kよりも発生が早いが、隙が大きいので空振りに気をつける。 × しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 200 4/+7 有利フレが長いので、固めに使う。 ○ 中P 800 5/+4 判定が強いので、スライディングやスパイラルアローの潰しに。 ○ 強P 1100/700 4/-13 頼れる通常技対空。遠間から飛びは相撃ちが多いので、昇竜や空対空と使い分ける。 ○ 弱K 300 4/+5 連続技に使う。このキャラ使うに当たって小足レッパの習得は必須課題。 ○ 中K 900 5/-1 長い。刺し返しで迅雷(初段はスカる)が繋がる ○ 強K 1300 7/-15 キャンセル可だが、ケンの波動は出が遅く割り込まれやすいので相手によっては程ほどに。小竜巻でキャンセルすると行動後若干不利な状態だが相手に近づけるので、一気にたたみかけたい時にたまに使ってもいい。 ○ ジャンプ 技 ダメージ 発生 解説 キャンセル 弱P 垂 500 4 斜 500 4 中P 垂 900 5 斜 800 5 強P 垂 1300 6 斜 1200 6 弱K 垂 600 5 斜 600 4 中K 垂 1000 6 斜 900 7 めくれる。判定の持続も長め。 強K 垂 1400/1300 4 空対空に使える技。発生も早い。 斜 1300 7 自動的に空中投げになってくれる便利な技。メイン飛び込み。 特殊技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 稲妻かかと割り 6中K 1000 29/-5 中段技。ここから他の技には繋がらない。 後ろ回し蹴り 6強K 1200 13/-3 リーチが長くけん制に使える。攻撃判定発生が遅めなので置き技に弱い一面を持つが、十分使える技。空振りに気をつけつつ使っていく。この技と大Kと鉈の当たる範囲を覚えよう。 必殺技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 波動拳 236P 弱 700 中 800 強 900 15/-10 15/-11 15/-12 リュウのそれに比べて出が遅く、隙も少しだけ大きい。が、使っていかなければならない技。小で出すと弾速が遅いので、追いかけていくのに適している。 昇龍拳 623P 弱 1600/800 中 1000+800/ 強 600+700+800 3/-18 3/-32 3/-41 対空だが、遠目の飛びは落ちにくい。発生が早いので、小ジャンプからの着地キャンセルにも使える。 竜巻旋風脚 214K(空中可) 弱 500+300×2 中 500+300×8 強 500+300×10 空中 700×4 3/-3 3/-33/-3 5/+13 地上版は当たり方によってはヒットしてもスパコンで反撃されたりするので使わない。空中版は下りで出せばガードされても削れてヒットすれば通常技に繋がる。 龍閃脚 421K 弱 1300/1200 中 1400 強 1500 22/-11 30/-5 35/-4 中段技。相手はダウンする。ガードされると不利なので先端を当てるようにする。 鉈落とし蹴り 41236弱K 1200 11/+2 ケンの主力。隙がほとんどないのでRCをつけてブンブン振っても強い。しかし相手が差し返しを狙って手を出していない時は要注意。隙を隠したり相手が手を出しそうなポイントで利用できる。技の連携としてもガードさせれば反撃はされないのでかなり有効。しかし最も座高が低いキャラにはしゃがまれると当たらないので注意。 鎌払い蹴り 41236中K 400+900 6/-8 全キャラのしゃがみに当たるが、当てた後は不利。あまり使わない。 大外回し蹴り 41236強K 1400 11/-7 相手はダウン。しゃがまれると当たらない。 稲妻かかと割り 41236K押しっぱなし 1000 27/-2 中段技。使わない。 前方転身 214P 逆キャンに使うぐらい スーパーコンボ 技 コマンド ダメージ 硬直差 解説 昇龍裂破 23623P lv1 2600 lv2 3800 lv3 5600 -28 -39 -39 連続技用。 神龍拳 23623K後K連打 lv1 2500〜2900 lv2 3300〜4400 lv3 3800〜6000 -10 -20 -27 対空兵器。削りにも使える。Lv2を使う際はレバガチャする時に空中竜巻が暴発しないように注意すること。 疾風迅雷脚(LV3 MAX専用) 214214K 6300 -65 連続技用。小足や中足から出す時はその技のボタンを押しっぱなしにして出すと竜巻が暴発しにくい。 基本コンボ 全グルーブ共通 屈弱K×1~3>立弱K>鉈落とし蹴りor昇龍裂破 基本にして最重要。 屈弱P>立強K>鉈落とし蹴り 密着からガードゲージを削りたい時に。確反か微妙なタイミングでの反撃にも使える。 ジャンプ強K>立近強K>強昇龍拳or昇龍裂破 ジャンプ強Kは打点を高くすること。そうしないと間合いが離れてしまい強昇龍拳が当たらない。 強昇龍拳が空振ったら危険なので、安定させたい場合は立近強Kを中攻撃に変える。 小さなキャラに対しては、ジャンプ中K>立近中Por近強K~とすれば良い。 ジャンプ中P>キャンセル竜巻旋風脚>屈中K>昇龍裂破or疾風迅雷脚 中Pにキャンセルをかけて竜巻を仕込む。 Kグル戦のお供に。 竜巻は弱中強は問わずどれも同じ。 弱昇龍拳>LV2以上神龍拳 画面端で弱昇龍拳に引っかかったら神龍拳が入る。 画面端で強K>弱昇龍で決め撃っても距離が結構離れるので反撃に乏しいキャラには使っていける。 ランのあるグルーヴでは高い位置で弱昇龍拳を当てた後、ランで追いかけて神龍拳を決めることが可能。 近立強K>鉈落とし蹴り 隙がほとんどないので起き攻めに近立強Kの持続重ねや投げの打撃化けに鉈の仕込みとしてはかなり有効。 Cグルーヴ限定 (上記のコンボで昇龍裂破使用時)LV2昇龍裂破>5HIT目か6HIT目で前方転進>強昇龍拳or(弱昇龍拳>LV1神龍拳) 弱昇龍拳>神龍拳は画面端付近限定。 相手の上がり具合によっては強昇龍よりも中昇龍安定。 (対空で)LV2神龍拳>逆キャンセル空中弱竜巻旋風脚(空振り)>強昇龍拳(真上に対する対空) PやKには積極的に使おう。 がら空きの相手には近立強Kから入れるとかなりの高ダメージになる。 (対空で)LV2昇龍裂破>3HIT目で前方転進>強昇龍拳(中距離から遠距離に対する対空) あまり使わないが、昇龍拳が届かない間合いでも、一応これで落とせる。 Aグルーヴ以外 屈弱K>屈弱P>屈中K>疾風迅雷脚 基本的にCグルーヴ以外のLV3ストックできるグルーヴで使用。 Aグルーヴ限定 (発動)>近立強K>6強K×n>昇竜裂破 強Kを連打しているだけで繋がる。6中Kで補正切りも可能。 補足 重ね近強K>屈強K 近強Kがガードされてたら連携に移行。 屈強K後は波動で隙を隠すことも忘れずに。 屈強K後弱前方転進や弱竜巻を見せておいて相手の不意の手出しを誘いRC鉈で狩るというのも一応のネタ補足。 空中竜巻旋風脚(地上の相手にめくり気味にHITした時)>(立弱K>鉈落とし蹴り)or屈中Kor昇龍裂破 ガード揺さぶり、空中竜巻が表ガードなのに裏に落ちたりする。 立ち回り メイン牽制技はほとんどが強攻撃なので多用はしないこと。 また、遠距離対空はリュウほど強くないので相手キャラによっては通用しづらいのが難点。 これらにRC鉈落とし蹴りを入れると地上戦が強くなり、地上戦で分が悪い相手にもある程度対抗できる。 弱波動拳やステップからの屈弱Kや屈中K、また屈強K>波動拳で押したりJ中Kでめくり飛びなど。 6強Kや遠強Kで相手の技のスカリに刺し返せると心強い。 ダウンさせたら強Kの持続重ねから攻めの連携、ジャンプ中Kや空中竜巻、スカシ屈弱Kでガード方向を攪乱させよう。 飛び込み ジャンプ中K めくり性能が高いので基本の飛び込みとなる。 ジャンプ強K 最大ダメージ飛び込みで正面飛びにはこれ。 ジャンプ強P>キャンセル弱空中竜巻旋風脚 Kグルーヴ対策などでたまに混ぜてもよい。 ヒットすれば屈中Kから裂破や迅雷を入れることができる。
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「ダイタンケン、合体完了!」 【名前】 ダイタンケン 【読み方】 だいたんけん 【登場作品】 轟轟戦隊ボウケンジャー THE MOVIE 最強のプレシャス轟轟戦隊ボウケンジャー 【初登場話】 Task.40「西のアシュ」 【分類】 合体ロボ 【スーツアクター】 福沢博文 【合体コード】 「轟轟合体」 【出力】 2200万馬力 【構成マシン】 ゴーゴードリルゴーゴーショベルゴーゴーミキサーゴーゴークレーンゴーゴージェット 【必殺技】 ビッグレッドボンバー 【詳細】 No.6からNo.10までのゴーゴービークルが「ボウケンフォーメーション2」で合体した巨大ロボ。 No.1~No.13のゴーゴービークルの中でもっともも強力なネオパラレルエンジンを装備したゴーゴージェットをコアの部分としている。 1人乗りのサイレンビルダー以外のロボとは異なり、集合コクピットではないらしい。 主にボウケンレッドが操縦する場合がある。 合体回数は少ない。 両腕や両脚から光線を発射する「ボウケンフラッシュ」という技が得意。 更に必殺技「ビッグレッドボンバー」がある。
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ザンギエフ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 メモ ストーリー 赤きサイクロンと呼ばれるロシアのプロレスラー。 その逞しい肉体には、常に熱き血潮と愛国心がみなぎっている。 自分を慕う子供との約束を守り、最強を証明するために、戦いへ身を投じる。 プロフィール ファイティングスタイル ロシアレスリングとアメリカンプロレスをミックスした独自のスタイル 誕生日 6月1日 代表国/出身地 ロシア 身長 214cm 体重 115kg 3サイズ B163/W128/H150 血液型 A型 好きなもの レスリング、コサックダンス 嫌いなもの 波動拳などの飛び道具、妙齢の美しい女性 特技 ウォッカの一気飲み、寒さに耐える キャッチコピー 赤く燃える肉体 CV 三宅健太 概要 Mr.重量級投げキャラクター。 高い体力と気絶値(今作では共に1100にダウン)を有したパワータイプの近距離特化キャラ。 キャラ特性としては機動力が低く、遠~中距離での使い勝手の良い攻撃手段に乏しい。そのため、立ち回りで試合の主導権を握りにくい。 が、一度近付ければ強力なコマンド投げor打撃のハイリターンな二択で圧倒するという、元祖投げキャラと呼ばれるに相応しいキャラである。 本作は 「全体的な投げ無敵時間が短い」 「投げと打撃が同時に克ち合った場合は投げが一方的に勝つ」 「コマンド投げは投げ抜け不可能」 といったシステムを備えるため、高性能なコマンド投げを持つこのキャラは圧倒的に強い近距離戦能力を発揮する。 ウルⅣでは2012で広がった弱スクの投げ間合いが減少し所謂「吸い込み」の難易度が大幅に高くなる、これまでの主軸牽制技であった立ち中Pの判定縮小などの下方修正を受けたが、代わりに弱バニシングフラットの発生と硬直が軽減されるという大きな上方修正を得、スカし投げ等の奇襲が狙いやすくなったのはもちろん、ヒットさせた時に-2Fという硬直差で密着できるようになった。 この弱バニヒット時の状況は相手からすればアルティメットアトミックバスター(通称祖国)を筆頭とした高性能な投げを警戒しなければならず、ゲージを使わずとも積極的に自身が最も得意とする間合いまで踏み込めるキャラとして生まれ変わったと言える。 その他、近中Kが単発でヒット確認に使える技になったり、4ゲージ使ってしまうがEXバニシングフラットからのEXレッドセービングアタックで各種コマ投げをコンボに組み込めるようになったりと打撃面の強化が幾つか図られる形となった。 以上の点から、技の性能や理論値で考えると言うより、打たれ強さや接近戦におけるハイリターンによるダメージレースの強さ、及びそのプレッシャー・心理戦で自分の立ち回りを作っていくキャラと言える。 「立っているだけでも牽制になる」とまで言わしめるその存在感を武器に、圧殺してやろう。 長所 アイアンボディによって、連続の飛び道具で攻めてくる相手に近づきやすくなった打撃攻撃をアイアンボディで受け流すことで、強スクリューや弱P始動のコンボで反撃できる EXパイルドライバー、スーパーコンボが打撃投げとなったため大ダメージを狙いやすいコンボ中のバニシングフラットはスクリューでキャンセル可能 短所 動きが愚鈍なため、扱いづらい 立ち回り ULでの変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 コンボ 起き攻め 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ボディスラム (近距離で)orN+弱PK ブレーンバスター (近距離で)+弱PK 特殊技 フライングボディープレス (斜めジャンプ中)+強P ダブルニードロップ (斜めジャンプ中)+弱K ヘッドバット(Headbutt) (垂直ジャンプ中)+中Por強P ロングキック +強K 下段技、公式コマンド表には未表記 ダイナマイトパンチ 遠強P最大ホールド アーマーブレイク属性 クロムヘッド +強P アイアンボディ +アピール ブロッキング 必殺技 スクリューパイルドライバー☆ 1回転+P 投げ技 スクリューパイルドライバースペシャル 1回転+PP 2ゲージ消費 バニシングフラット☆ +P ロシアンストンピング☆ +K ダブルラリアット PPP クイックダブルラリアット KKK アトミックスープレックス☆ (近距離で)1回転+K 投げ技 フライングパワーボム☆ 1回転+K 移動投げ技。EX版はアーマー属性 スーパーコンボ ファイナルアトミックバスター 2回転+P 投げ技 ウルトラコンボ アルティメットアトミックバスター 2回転+PPP 投げ技 シベリアンブリザード (空中で)2回転+KKK 空中投げ ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル DAM/STUN 解説 立弱P 近 連必S 60/ 50} 頭上から振り下ろすチョップ。一応、近距離コンボパーツとして使えるなど性能は悪くないが、この技を出すような状況自体があまり無い。 遠 連必S 60/ 50 立ち状態で出す地獄突き。小技にしては判定が強い。バニシングフラットを仕込むことにより、優秀な牽制潰しになる。 立中P 近 必S 110/100 振り下ろしグーパンチ。必キャン可能。近場でのコンボパーツにでも。 遠 - 100/150 片手で水平チョップ。発生が非常に速く、リーチも長く、隙も小さいと三拍子揃っている。更にガードされてもザンギ側が有利で、ヒットさせれば距離によっては目押しコンボに持ち込めるほど。今作になって判定が弱体化してしまったが、それでもなお中距離における差し合いの要である。 立強P 近 - 180/250 両手水平チョップ。単発ダメージこそ多いものの、ヒットしても不利Fを背負う上に必キャンもできないとイマイチ使いづらい。あまり出番はないだろう。 遠 - 160/200 少し踏み込む水平フック。ダメージこそ大きいものの、大振りすぎてイマイチ使いにくい。2012からはヒット時に吹き飛ぶようになった。 立弱K 近 - 70/ 50 ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。主に目押しコンボで使用する。 遠 必S 50/ 50 ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。遠弱P同様、弱バニやEXバニを仕込むことで優秀な差し返しパーツになる。ただし、空キャン可能な性質を持つため仕込みバニをする際は注意。そこそこのリーチがあり、足払い系の技に対して相性が良い。単発で使って相手の動きを止める用と割り切るのも手。 立中K 近 必S 110/100 フロントキック。今作になってガードさせて有利F・ヒット時に目押しコンボに繋げられるという優秀な固め技となった。めくりプレスなどを仕掛けた後にとりあえずこの技を出し、ヒット確認して次の展開に移るという連係が強い。 遠 - 110/100 ミドルキック。リーチがあって持続も長め。中距離戦で運用できる。そのぶん隙も大きめ。 立強K 近 - 180/250 しゃがみ姿勢にも当たるハイキック。対空に使えなくもない…のか?オメガでは、浮かせのダウン属性。 遠 - {120/200 踏み込み上段蹴り。移動しながら攻撃するためリーチが長く、移動バニなどにも活用できる。斜め上方向へ攻撃判定があるため中距離での対空にも使えるが、発生が遅いので対空に使うなら早め早めに置こう。バクステ狩りに活用するのもあり。しゃがんだ相手に当たりにくい性質を活かし、スカし投げに使う手も。 屈弱P 連必S 40/ 50 しゃがみ地獄突き。発生4F・連打キャンセル可能・ガードさせて有利と高性能な小技。固め コンボの主軸。これもEXバニを仕込んで牽制に振れる。 屈中P - 120/100 振り上げアッパー。真上方向へ攻撃判定アリで、対空に使える。ダブルラリアットで落としにくい一部のキャラに対して特に有効。とはいえダブラリが優秀すぎるせいで忘れられがちな技でもある。 屈強P S 150/200 しゃがみストレートパンチ。発生が遅く、リーチもそれほど長くないため使いにくい。遅らせグラ潰しに使えそうな予感はするが、そもそも強力なコマ投げがあるザンギはグラップを潰す必要がない… 屈弱K 必S 40/ 50 発生が速いが連キャン不可能な下段キック。猶予1Fだがヒット後目押しでこの技が再度繋がる。必キャンでEXバニシングフラットも繋がり、使い勝手の良い小技。各種コマ投げと並ぶ接近戦の要。もちろん、差し返し技にも使える。 屈中K - 100/100 足を伸ばしてキック。技を出しながら若干前進する。リーチが長く、中距離牽制としてそこそこ使える。前進する性質を活かし、スカし投げにも使える。 屈強K - 120/200 弱Kと同じ動きの強Kでヒット時受け身不可のダウンを取れる。隙が大きいが、たまに振っておくとプレッシャーになる。相手が隙を晒したが、コマ投げでは間に合わない距離だというときにも。 J弱P 垂直 - 75/ 90 ジャンプ地獄突き。弱スクリューの暴発で見る程度。 斜め - 70/ 80 振り下ろしチョップ。発生が速い。咄嗟の対空に。弱スクリューの暴発でよく見られる。そして不思議とヒットする。 J中P 垂直 - 130/150 ジャンプ水平チョップ。空対空に。 斜め - 100/100 振り下ろしチョップ。出番は少ないが間合い次第では地上対空潰しなどに使えたりする。 J強P 垂直 - 140/250 下方向へ判定の強いグーパンチ。痛そう。そして実際のダメージも高い。気絶させた相手にJ攻撃始動からフルコンボを叩きこむ場合はコレ。 斜め - 120/200 ジャンピングラリアット。リーチが長く、中距離から飛び込む際に重宝する。発生が遅いので、空対空に使う場合は注意。 J弱K 垂直 - 70/ 90 ジャンプ水平キック。 斜め - 65/ 70 下方向へ判定の小さいキック。反撃タイミングを狂わせるのにたまに有効だが、積極的に使うような技ではない。 J中K 垂直 - 130/150 上方向へ蹴り上げ。空対空に。 斜め - 90/100 通称マリオキック。斜め下方向へ攻撃判定が伸び、持続が長く判定も強めで飛び込みに使いやすい。持続の長さを活かして早めに出しておくといい感じ。 J強K 垂直 - 130/230 前方向へ攻撃判定があるドロップキック。 斜め - 120/220 垂直J強Kと同じモーション。リーチが長いので、空対空から飛び込みまで活躍する。 投げ技 技 DAM/STUN 解説 ボディスラム 200/200 近くに叩きつける。めくりを絡めた起き攻め可。高性能なコマンド投げがあるため、出番は少なめ。一応、ダメージ量・気絶値・投げ間合いなどは優遇された部類。垂直J逃げが多い相手なら有効な攻め手になり得る(投げをジャンプで避けられてもそのままダブラリで対空できる)。 ブレーンバスター 200/200 相手を抱え、後方へ倒れ込みつつ叩きつける。優秀なコマ投げの存在により、やはり出番は少なめ。立ちグラップ漏れで見るくらい。 特殊技 技 DAM/STUN 解説 フライングボディプレス 110/200 空中から全身を使って圧し掛かる。めくり判定が大きく、起き攻めで重宝する。 ダブルニードロップ 80/150 両膝で真下を蹴る。めくり判定があり、真上から被せていくとなかなか見えない。威力はボディプレスに劣るが、相手のガード硬直の小ささからその後の連係がスピーディになる。また、ボディプレス等と比べると攻撃タイミングが違う上に喰らい判定が縦に薄くなるので、そちらを警戒しての一部の無敵技リバーサルをスカせたりできる。 ヘッドバット(Headbutt) 中:100/500強:120/600 異常な高さのスタン値でお馴染みの技。カウンターヒットしようものなら一撃で気絶リーチに持ち込める。J逃げ潰しや空対空のほか、恐ろしいことに今作では地上の相手にも普通に当てられる。迂闊なJ逃げにはこれをぶちかましてプレッシャーを与えてやろう。基本は持続の長い強版を置きに使い、咄嗟に落としたい時は発生の速い中版を使う。 ロングキック 150/200 通常の屈強Kが特殊技に昇華。リーチがあり、受け身不可ダウンを取れる。隙はかなり大きいので、迂闊に振ると見てから反撃される。持続の長さを活かしてバクステ狩りに使うのもありだが、ガードされると多くの技が確反になるので注意が必要。 ダイナマイトパンチ 200/250 強Pホールドによる強化版。発生は遅くなるが威力が上昇し、アーマーブレイク属性とダウン属性がつく。 クロムヘッド 100/300 ZERO3の地上版ヘッドバット。前方に小ジャンプしながらヘッドバッドを出す。ヘッドバッド程ではないが、スタン値が高め。中段に見えるが、しゃがんだ相手には当たらないし下段無敵にはならない。 アイアンボディ - リュウとヒューゴーと同じく、ブロッキング風ガード技でアーマーブレイク属性には無力。またザンギエフのみこの技からの反撃技がない。 ターゲットコンボ ザンギエフにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル DAM/STUN 解説 レベル1 150/150 ダウン仕様。相手にガード・ヒット後にもバックステップをしないと反撃確定。 レベル2 120/150 ガードさせた場合でもバックステップをしないと反撃確定。 レベル3 200/250 ガード不能。 ラリアットで攻撃。リーチはそれなりにあるが発生が遅く、また技の後半部分がしゃがみに当たらない。 ザンギのダッシュの性能の低さからガードさせた後の状況も非常に悪く、使いにくい。 打点が高いので、限定条件で(ガイルのソニック直後の飛びに対してなど)対空になる。 必殺技 技 DAM/STUN 解説 スクリューパイルドライバー 弱:230/150中:250/150強:270/200 相手を捕まえて大ジャンプし、回転を加えて叩き付ける。ザンギエフの代名詞ともいえるコマ投げで、主力技。「投げは打撃とかち合うと一方的に勝つ」という本作のシステムを利用し、こちらの前進を止めるために出した牽制の打撃技に合わせることで遠い間合いから投げてしまうというテクニックもある(いわゆる「吸いこみ」)。小技以上の発生の速さも相俟って、反撃技としても超強力。レバー回転+ボタン連打でひたするスクリューによる割り込みを狙うだけでも充分に厄介なものと化す(いわゆるぐるぐるザンギ)。近距離においては攻守に渡って猛威を振るう技。ただし、空振りすると大きな隙を晒してしまうため、場合によっては手痛い反撃を貰う。一回転コマンドという性質上、咄嗟に出すのは出すのは難しく、コマンドだけを仕込みながら技を出すタイミングを伺うという使い方をするにも慣れが必要。この技をいかにして通しにいくか、どのタイミングで出していくかがザンギの難しいところであり、面白いところ。投げ間合いは弱>中>強。威力は弱<中<強。AE版からは弱スクリューの間合いがさらに広くなり、基本的な性能の中足払いが届く間合いだとだいたい吸ってしまうというとんでもない技になったが、ver1.01の再調整で間合いが若干減っている。投げた後は弱より中や強の方が相手が起き上がるまで多少長く行動できるようになるので、状況に応じて中や強でも投げられるように練習しておこう。ちなみに、空振りするだけでもゲージがごっそり増えたりする(当てると一発で物凄い量が溜まる)。遠距離で安心しきっている相手にこれを見せるのも面白い。 バニシングフラット 弱:130/150 オメガでは威力固定。素早く前進しながら光を纏った裏回し掌撃を放つ。弱<中<強と硬直や移動距離が大きくなる。この掌には相手の通常の飛び道具を相殺する効果があるがそれ以外は無防備なので、弾消しとして使うのは困難である。また、直接相手にヒットさせてもEXセービングをしないとほぼ反撃確定なため、中距離牽制としては使いにくい。どちらかと言うと弱を接近手段として用いていくのが主。今回は弱バニが小技から繋がる程度に発生が早くなった他、ヒットで-2フレームという「硬直差不利だがコマ投げ以外の確定反撃は無い」という絶妙な調整がされており、不利ながらザンギの得意な間合いまで瞬時に近寄れる強力な攻め手となった。また、バニをガードさせた後に、EXセビLv1を仕掛けつつバクステしてみるのも面白い。反撃しようとした相手が引っかかったら3強Kで追撃できる。 ロシアンストンピング 弱:150/200中:160/200強:180/200 振り返って踏みつけキックを連続で放つ。弱中は2回、強は3回踏む。バニシングフラットよりも拘束時間が長い。この技の最後にスーパーコンボでキャンセルすると大ダメージを狙える。 ダブルラリアット 1回転目:150/1502回転目以降:170/200 両腕を突き出しながらその場で独楽のように回転する。最初の攻撃判定が出るまで上半身無敵。無印ストIVに比べると、初段以外(回転中)は頭部付近への攻撃にはかなり弱くなり、しゃがみに当たらなくなった。飛び道具(打撃扱いのいぶきの苦無、ブランカのシャウトオブアース以外)に対しては全身無敵。主に対空や飛び道具を空かす用途で使用していく。回転中は左右にある程度動くことができる。これを利用して相手の反撃を上手く空振りさせていこう。 クイックダブルラリアット 150/200 名前の通り、全体動作が速めなダブルラリアット。オメガでは1回転しかしなくなった。ダブラリとは対称的に、最初の攻撃判定は下方向へ強い。上手く相手の足払いに合わせれば一方的に潰せることも。全体動作が短いため、小まめに振ってゲージ溜めに使う手もある。ダブルラリアットと勘違いして反撃しようとしてきた相手を弱スクリューで吸うといった使い方も面白い。 アトミックスープレックス 250/200 相手を捕まえてバク転しながら二回叩き付ける。近距離でのみ発動するコマ投げ。スクリューと比べると密着してなければフライングパワーボムに勝手に化けてしまうが、技後に間合いが離れないため容易に起き攻めできるのがメリット。威力も高い。弱中強に差はない。 フライングパワーボム 230/150 両手を広げてどしどし前に踏み込み、相手を捕まえて投げつける。アトミックスープレックスの間合いに相手が居ない場合は自動的にこちらの技に移行。移動するタイプの投げ技だけ合って当然投げ間合いは広いが、隙が大きすぎる動作も派手なせいで見てから対処余裕なため、使い勝手は悪い。基本的にアトミックを出そうとして暴発して出る場合がほとんどで、戦略的に狙って使うのはかなり難しい。 EX必殺技 技 DAM/STUN 解説 スクリューパイルドライバースペシャル 350/300 EXスクリューから差し替えになった2ゲージ消費技。フライングパワーボムの後に、更にスクリューで投げる。威力上昇はもちろん間合いも広く、打撃投げとなっているため打撃技でキャンセルできるため、空中攻撃から容易に決めることもできる。 EXバニシングフラット 100+60(160)/100+50(150) 2ヒットになり、攻撃発生後まで打撃&飛び道具無敵がある(投げられると吸われる)。中距離から接近する手段やバクステ潰しなどとして非常に強力だが、AE版以降は地上通常ヒットでダウンを奪えなくなり、ザンギ側が1F有利なだけとなる。また、間合いや相手の動き次第では1発のみヒットすることがあり、反確となる。注意しよう。ダブラリの相打ちから空中追撃として確定で入る(50DAM)。その後の状況がとてもいいので、ゲージが許す限り狙っていきたい。ヒット確認こそ難しいが、牽制・暴れを潰してそのまま各種コマ投げやウルコンに直行というのは大きなプレッシャーになるので、是非とも習得しておきたい。 EXロシアンストンピング 210/160 3回のストンピングの後に、2ヒットの近強Kで締める。浮かせダウンし、セービングキャンセルでバニシングフラットでしか追撃できない。 EXアトミックスープレックス 260/200 出掛かりにアーマー効果あり。リバーサルに使える。 EXフライングパワーボム 240/200} アーマー効果あり。引き付けて垂直ジャンプされると目前で大きな隙を晒すことになる。基本封印すべきだが、対処が分からない相手だと引っかかってくれることも・・・。一応(技後の隙の大きさは別として)視覚効果的にプレッシャーを与える効果はあり。なお、ガイルのしゃがみ大K一段目ガード後や、ブランカの電撃に対して確定で入る。 スーパーコンボ 技 DAM/STUN 解説 ファイナルアトミックバスター 480/0 気合と共に相手を捕まえてジャーマンスープレックス×2>スクリューパイルドライバーの連続技。高威力の地上投げ。発生1Fなので、近距離における反撃手段として非常に優秀。暗転後発生0Fなため、暗転を見てからでは回避不可。性能は悪くないが、ザンギはEXバニなどEX技に便利なものが揃っているため、なかなか出番が回ってこない不憫な技。打撃投げ判定となっているので、ゲージがMAXにさえなっていれば空中攻撃からキャンセルで発動し大ダメージが狙える。 ウルトラコンボ 技 DAM/STUN 解説 アルティメットアトミックバスター 369~550/0 祖国の為に!通称“祖国”。ジャーマンスープレックス>バックブリーカー>相手を上方に放り投げてスクリューパイルドライバーの連続技。SC同様に威力が高く、発生1Fかつ暗転後発生0Fのコマ投げ。吸い込む範囲も広く、非常に強力。崩し・割り込み・反撃など、接近戦において多岐に渡って活躍する。二回転コマンドという点が唯一にして最大のネック。技の空振りなどの硬直時間を上手く利用し、上手くジャンプを経由せずに地上から出せるようになることはザンギ使いとして最大の腕の見せどころと言える。 シベリアンブリザード 329~480/0 祖国の空は私が守る!通称は“シベリア”“シベブリ”など。相手を空中で捕らえた後 ヘッドロックの状態でスピンしながら上昇し、最高点で 某変形ツームストンドライバー 似の技をかけて垂直落下。発生3Fの空対空投げで、空中にいる間は無敵。相手が空中判定になっていれば高さに関係なく掴める。昇龍拳やロケッティアなども容赦なく吸ってしまうほか、バックステップやセービング崩れの空中判定時も吸うことが可能。ただ、追撃効果は無いのでダブラリキャンセルで浮いた相手を掴むことは不可。この技のプレッシャーを盾に、強気に飛び込んでいくような戦法も充分考えられる。対空や、被起き攻め時に相手が重ねの甘い飛び込みを仕掛けてきたときに最速で出して反撃するのも面白い。AE版以降は暗転中のレバー入力により大幅な軌道調整が可能になった。これにより、バルログのバルセロナなどに対する反撃にも活用しやすい。また、EXバニヒット後の相手のコマ投げを拒否する選択肢にはこの技で大きなリスクを与えられることが多く、重要性は大きい。 ページトップへ▲ 基本コンボ その他はザンギエフ コンボ参照 ここではオメガでのコンボのみ記載 セービングアタックよろけ>後ろダッシュ>ロングキックよろけさせてから後ろダッシュした場合はロングキックへ。 通常の屈強Kでも届くが、ダメージはロングキックの方が上。 前ダッシュした場合は各種コマ投げや打撃コンボが狙えるが、それが不安な人には手軽にダウンが奪える。 近距離強K>バニシングフラット蹴り上げで相手を浮かせられ、追撃できるのはバニシングフラットのみ。 めくりでフライングボディから繋げられる。 弱中強EX全てで追撃可能。 EXロシアンストンピング>セービングキャンセル前ダッシュ>バニシングフラットEXストンピングの最後、蹴り上げから追撃できるのもやっぱりバニシングフラット。 強バニシングフラットは間に合わない。 通常技>スクリューパイルドライバースペシャル必殺技キャンセルできる通常技→EXスクリュー。 空中攻撃からだと成功しやすい。 セービングアタックよろけ>前ダッシュ>屈中P>強ロシアンストンピング>ファイナルアトミックバスターゲージMAXの時に狙える、超ダメージコンボ。 MAXセービング→祖国のダメージが約600のとき、これはダメージが約700。 「中足波動」がちゃんと出来れば難しくないコンボ。 ページトップへ▲ アピール ぬん! それで全力か! 本気でいくぞ! よい攻撃だ! オレこそが最強だ! この程度とは… このオレを本気にさせてみろ! ヌァーハッハッハッハッハ… 勝負はここからだ! 全力だとは言わせんぞ! その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ハラショー!(腰に手をあて、見上げながら一言。意味は「すばらしい!」) ボリショイ パビビエーダ!(人差し指を出しながら両腕を広げる。意味は「偉大な勝利だ!」) ダァーッ!(気合と共に片腕を突き上げる) ロシアンレスリングは世界一ィ!(人差し指を出しながら両腕を広げる) タイムオーバー勝利時 見よ、鋼の肉体を! 汎用 01 オレを攻撃してくる限り、 お前の軌道は読めている! 02 筋肉は盾だ!最強の盾さえあれば どんな攻撃も恐れる必要はない! 03 ロシアの大地の厳しさに比べれば ストリートの戦いなど子供の遊びだ! 04 ファンはレスラーの命! 歓声がオレの力を倍加する! 05 コサックダンスは下半身の鍛錬になる! ダイエットにもオススメだ! 06 オレは赤きサイクロン 全てを巻き込みフンサイするのだ 07 おい、まだ動かん方がいいぞ ちょっと強く投げてしまったからな! 08 最後の技は良かったぞ! だが出したのが遅かったな! 09 筋トレだ!お前には筋トレが必要だ! 10 気合だ! 11 ハラショー!(すばらしい!) ページトップへ▲ メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る